The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, Interaktive Karte der Shivering Isles. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, Interaktive Karte der Shivering Isles of Oblivion, Hundezahnschlüssel-ID

Im Schmelztiegel finden Sie die Schmiede „Cutter's Weapons“ und ihren Besitzer, den Cutter, der wie Dumag gro-Bonk in Bliss Waffen und Rüstungen für Sie herstellen kann, jedoch aus Wahnsinnserz. Das Schema ist das gleiche: wenn Sie Sprich mit ihr, sie wird dir eine Liste geben, die angibt, welche Gegenstände sie herstellen kann und wie viel Erz für ihre Produktion benötigt wird. Wahnsinns-Erz kann in den Dementia-Dungeons in charakteristischen Dornenbüscheln (Madness-Erz-Lagerstätten) gefunden werden sowie auf Grummite. Besonders starke Individuen haben oft auch Wahnsinns-Erz-Matrizen dabei. Wie im Fall von Bernstein schmiedet der Schnitzer keine Rüstung für dich, wenn du unter Level 8 bist – go, die Waffen und Rüstungen, die er herstellt, sind ebenfalls gelevelt .

Schauen Sie bei Sick Bernice's Diner im Crucible vorbei und sprechen Sie mit dem Besitzer. Diese offensichtlich kranke Frau wird Sie bitten, ein Heilmittel für sie zu finden. Ihr zufolge kann ihr eine spezielle Flüssigkeit, Aquanostrum, helfen, die in der Knotty Bramble-Höhle erhältlich ist. Bernice gibt dir eine leere Flasche und markiert die Höhle auf deiner Karte. Die Höhle wird von Grammiten bewohnt und hat zwei Ebenen. In der Mitte der unteren Ebene befindet sich der gewünschte Pool mit einer Statue der Grammite-Gottheit. Stellen Sie sich einfach ins Wasser und nach einer Weile erhalten Sie eine volle Flasche für Bernice. Kehren Sie zum Restaurantbesitzer zurück und als Belohnung erhalten Sie einen Kreis aus Grünflächen mit den Effekten, Krankheiten und Giften zu widerstehen und Gesundheit und Ausdauer zu erhöhen. (Wenn Sie nach einer Weile mit ihr sprechen, wird die unglückliche Patientin um eine weitere Portion der Medizin bitten und so weiter ... bis ins Unendliche.)

Hirrus Clutumnus steht oft auf dem Treppenabsatz, der vom Schmelztiegel zur Burg führt, oder geht durch die Stadt. Sprechen Sie mit ihm und er wird Sie nach Einbruch der Dunkelheit (nach 11 Uhr) neben dem Abwasserkanal in der Nähe der Sheogorath-Statue um ein Treffen bitten (wenn die Quest aktiv ist, können Sie Hirrus leicht an der Markierung finden). Wenn sie sich treffen, wird Hirrus Ihnen sagen, dass sein Leben ewige Folter ist, und Sie bitten, ihn zu töten. Davon lässt er sich nicht abbringen, und er will sich nicht umbringen, aus Angst vor dem Schicksal der Geister auf dem Hügel der Selbstmorde. Nur du kannst seinen Willen erfüllen. Außerdem möchte er, dass der Mord unerwartet geschieht und wie ein Unfall aussieht. Natürlich können Sie ihn auf der Stelle töten, aber es gibt eine spektakuläre Möglichkeit, seine Forderungen zu erfüllen. Da er oft auf dem Podest einer sehr hohen Treppe nahe der Kante steht, kann man ihn einfach nach unten schieben. Warten Sie dazu, bis er den Treppenrand erreicht, wechseln Sie in den Stealth-Modus und sprechen Sie mit ihm. Sie haben die Möglichkeit, es zu pushen. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, erhalten Sie keine Strafe für Mord und Hirrus‘ letzter Wille wird erfüllt. Nachdem Hirrus seine letzte Ruhe gefunden hat, durchsuchen Sie seinen unten liegenden Körper und nehmen Sie den Schlüssel zu seinem Haus. Im zweiten Stock dieses Hauses befindet sich eine Schmuckschatulle (keine rote Markierung darauf) – sie enthält Ihre Belohnung und Hirrus‘ Testament.

Bewohner von Crucible sagen, dass Earil aus dem Laden „Earil's Mysteries“ sehr verärgert über den unglücklichen Dieb Brithaur ist, der ständig versucht, etwas zu stehlen. Besuchen Sie Earil und sprechen Sie mit ihm. Zuerst wird er Ihnen anbieten, Sie für immer jung, aber auch für immer tot zu retten . Nachdem Sie dieses verrückte Angebot abgelehnt haben, fragen Sie ihn nach Brightor. Iril möchte, dass Brightor für immer verschwindet, und als Beweis dafür wird er Sie bitten, das Herz eines Diebes mitzubringen. Finden Sie Brightor. Er wird Ihnen sagen, dass es einfach so ist. Nimm" Dinge für seine Sammlung. Und jetzt braucht er fünf makellose Perlen (Flawless Pearl) - nachdem er sie erhalten hat, wird er aufhören zu stehlen. Du hast drei Möglichkeiten: Du kannst ihn einfach töten und sein Herz nehmen, du kannst ihm fünf makellose Perlen bringen , oder , wenn Sie weit in der Haupthandlung sind und gute Beziehungen zum Dementia-Gericht haben, können Sie mit dem Rothwardonen Kithlan sprechen. Sie werden ihn im Thronsaal des Dementia-Hauses finden und er wird Brightor ins Gefängnis werfen. Nachdem Sie eine dieser Aktionen abgeschlossen haben, sprechen Sie mit Iril und er wird Ihnen als Belohnung eine entsprechende Menge Gold geben

Auf den Straßen von Crucible hast du vielleicht schon den Ork Ushnar gro-Shadborgob getroffen, umgeben von Hunden. Ihm folgt der Khajiit Bhisha. Sprich mit dem Ork. Wenn du selbst ein Khajiit bist, wird der Ork nicht mit dir sprechen und du erhältst diese Quest nicht. Wenn nicht, wird Ihnen Ushnar sagen, dass er schreckliche Angst vor Katzen hat und sich deshalb mit Hunden umgibt. Doch er wird von der Khajiit Bisha verfolgt, was seine Phobien nur noch verstärken muss. Sprechen Sie mit Bisha und es stellt sich heraus, dass diese Katze Hunde sehr liebt, weshalb er ihnen folgt und folglich auch Ushnar. Es ist überhaupt nicht nötig, diesen Liebhaber unserer vierbeinigen Freunde zu töten – Sie können ihm 100 Gold geben und er wird in die Glückseligkeit ziehen. Oder, wenn Sie bereits Sheogorath geworden sind, können Sie ihm einfach befehlen, umzuziehen. Als Belohnung schenkt Ihnen Ushnar seinen „ehemaligen“ Hund – einen Skinned Hound, der Ihr Begleiter wird, auf Ihren Reisen aber leider recht schnell stirbt.

Die Besitzerin des „Things Found“-Ladens, Ahjazda, bereitet sich auf eine drohende Katastrophe vor und sammelt alles ein, was sie für den Fall einer Katastrophe braucht. Sie wird den Helden bitten, ihr ein paar Dinge zum Fertigpacken zu besorgen. Sie braucht: Amulett der Desintegration, Ring der Austrocknung und Beruhigende Hose.

Der Dörrring befindet sich in der Kunstkamera (Museum der Kuriositäten) auf der zweiten Ebene. Stehlen Sie es einfach, ohne dass es jemand merkt.

Die beruhigende Hose wird von der Naschkatze Fimmion getragen, die in Bliss herumläuft. Sprich mit ihm und er wird um ein Sweetroll im Austausch für seine Hose bitten. Brötchen findet man in Cyrodiil am einfachsten bei Gastwirten. Wenn Sie zu faul sind, nach Tamriel zu reisen, versuchen Sie Ihr Glück in der Küche des berühmten Kochs Rendil Drarara in New Sheoth, in den Häusern von Halion oder Zoe Malene in Hale, der Heimat von Runs-in-Circles. Circles in Highcross oder Erver Devanis Haus in Deepwallow. Sobald Sie den Dutt haben, tauschen Sie ihn bei Fimmion gegen eine Hose ein. Bitte beachten Sie, dass Sie bei mehreren Rollen die entsprechende Anzahl an Hosen erhalten können. Seien Sie nicht gierig, wenn Sie mehrere Exemplare des Questgegenstands erhalten, erkennt Ajazda die Hose nicht und die Quest friert ein.

Das Amulett der Desintegration ist am schwersten zu bekommen. Gehen Sie nach Milchar – es befindet sich oben großer See im Mania-Gebiet, entlang der Straße. Folgen Sie der Markierung und Sie werden einen Raum finden, in dessen Mitte sich ein magisch versiegelter Behälter namens Diligence Crux befindet. Untersuchen Sie die Halle sorgfältig – Sie werden drei Schalen zum Anzünden des Feuers sehen. Einer davon, gegenüber dem Eingang, brennt bereits, zwei weitere befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten des Eingangs. In der brennenden Schale findet ihr eine Ritualfackel (Ritual Torch), deren Besonderheit darin besteht, dass sie nicht ins Inventar genommen, sondern mit dem Transferschlüssel getragen werden kann. Sie müssen also das Feuer in allen drei Schüsseln brennen lassen, dann öffnet sich der Behälter, aber denken Sie daran, dass das Feuer ziemlich schnell erlischt. Hier haben Sie die Wahl: Für einige ist es bequemer, mit gedrückter Taste zu laufen (standardmäßig Z), während andere lieber Telekinese verwenden (die zweite Option ist bequemer, da die Taschenlampe dann beim Laufen nicht herunterfällt und bleibt eben). Nachdem Sie sich konzentriert und etwas Zeit verbracht haben, öffnen Sie den Behälter und nehmen Sie das Amulett der Auflösung. (Übrigens kann es verwendet werden, um die Fertigkeit „Büchsenmacher“ zu verbessern.)

Sobald Sie alle drei Gegenstände haben, kehren Sie zu Ajazda zurück und geben Sie sie ihr. Sie wird lustige Erklärungen geben, warum sie sie brauchte. Als Belohnung bringt dir der Khajiit den Zauber „Ajazdas Paranoia“ bei, der jeden, der unter seinen Einfluss gerät, in Raserei versetzt.

Nach Abschluss der Quest können Sie ihr die Beruhigungshose stehlen, wenn Sie sie mögen. Beachten Sie jedoch, dass es sich dabei um Questgegenstände handelt, die nicht weggeworfen werden können. Adjazda wird den Rest seiner Sachen selbst anziehen und es wird nicht möglich sein, sie zu stehlen.

Beim Rundgang durch den Schmelztiegel haben Sie sich wahrscheinlich für die Kunstkamera interessiert. Sprechen Sie mit der Besitzerin dieses Museums, Una Armina, und sie wird Ihnen sagen, dass sie alle seltsamen Dinge sammelt, die auf den Shivering Isles verstreut sind. Sie können sie auch bitten, Ihnen einen Rundgang durch das Museum zu geben, aber in diesem gibt es fast nichts zu sehen. Wir müssen das Museum bei der Auffüllung der Sammlung unterstützen. Einige der Dinge, die Una braucht, erscheinen zufällig, andere sind an genau definierten Orten zu finden. Hier ist eine Liste von Gegenständen, die zufällig erscheinen (in Dungeons, Truhen, auf feindlichen Leichen usw.):

Zweiköpfiger Septim
-Dolch der Freundschaft
-Hundeszahnschlüssel
-Ring der Entkleidung
-Ein Stück Bernstein, der Sheogorath ähnelt (Bernstein in Sheogorath-Form)
-Rührschüssel
-Seelentomate

Der Rest der Gegenstände befindet sich an festen Orten.

Mute Screaming Maw: Dieser schwer zu bekommende Gegenstand befindet sich in den Ruinen von Cann, ganz unten in der zentralen Bucht in der Nähe von Saints Watch in Mania. Sie werden von Ketzern und Hungrigen (Hungern) bewohnt. Gehen Sie durch die Große Halle zu den Hallen der Ruhe. Dort finden Sie unten den Eingang zur Arena. Sobald Sie dort angekommen sind, biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem von Pflanzen bewachsenen Tunnel, gehen Sie durch ein Stück Steinruine und finden Sie links eine Ansammlung von Screaming Maws. Suchen Sie in den Wurzeln daneben und Sie werden die Kuriosität finden, die Sie suchen.

Deformierter Sumpftentakel: Reisen Sie zunächst zum Lost Time Camp, das sich in der Mitte der Halbinsel namens Madgod's Boot in Dementia entlang der Straße befindet. Von dort aus gehen Sie ein wenig südlich entlang der Straße bis zu zwei Felsen, auf denen Sie findet die gewünschte Ranke.

Din's Ashes: Sie ist in Ebrocca, nördlich von New Sheoth, auf der Karte unterhalb der Siedlung Highcross versteckt. Gehen Sie durch den Kerker vorwärts und nach rechts, bis Sie auf eine geschlossene Metalltür stoßen. Hinter der Tür befindet sich ein Raum Darin befinden sich vier Lederschilde. Drücken Sie die beiden, die sich gegenüber dem Eingang befinden, und Sie werden einen Knopf sehen, der einen Geheimgang zum Ebrocca-Krematorium öffnet, in dem Sie die gewünschte Asche auf einem Regal in der vergoldeten Urne finden.

Auge des blinden Wächters: Gehen Sie in Milchar (am oberen Ende des großen Sees im Mania-Gebiet entlang der Straße) geradeaus zur Höhle mit der Tür in der Mitte, biegen Sie links ab, gehen Sie ein wenig und suchen Sie nach der Augenpflanze des Wächters ( Watcher's Eye) unter einer Gruppe anderer Pflanzen.

Becken des Pelagius: Es wird in den Heulenden Hallen aufbewahrt, einer ketzerischen Festung, die aus den Steinen der Burg erbaut wurde, in der der verrückte Kaiser Pelagius seine Tage verbrachte. Am Ende der Hauptquest der Shivering Isles müssen Sie diesen Ort nördlich von New Sheoth im Zentrum des Heretics Horn besuchen. Gehen Sie in den Moaning Halls geradeaus, gehen Sie zur Halle der Gemeinde, gehen Sie nach oben, Sie werden einen Teppich sehen, Sie werden eine Tür gegenüber dem Teppich sehen. In einem kleinen Durchgang steht ein Tisch und darauf in der Vitrine das Becken des Pelagius.

*-Ring der Austrocknung: Wenn Sie die Quest „Der kommende Sturm“ noch nicht abgeschlossen haben, liegt sie bereits im Regal im Museum. Wenn Sie ihn für die obige Quest gestohlen haben, müssen Sie Ajazda töten und ihr den Ring abnehmen, da sie ihn trägt und nicht gestohlen werden kann. So können Sie den Ring wieder an die Kunstkamera zurückgeben. Aber denken Sie daran – dies ist nicht notwendig, um die Quest abzuschließen, Sie erhalten keine Belohnung und töten gleichzeitig den Besitzer eines der wenigen Geschäfte auf den Shivering Isles.

Für jede Kuriosität erhalten Sie von Una eine bestimmte Menge Gold im Bereich von 200 bis 300 Gold. Sobald Sie alle zwölf Kuriositäten der Shivering Isles gefunden haben, ist die Quest abgeschlossen und Sie können Una bitten, Ihnen einen Rundgang durch das nun volle Museum zu geben und das Paar kennenzulernen Interessante Fakten zu Ihren Erkenntnissen. (Hinweis: Die Rührschüssel und die Seelentomate können tatsächlich für ihren vorgesehenen Zweck verwendet werden, nämlich zum Herstellen von Tränken bzw. zum Aufbewahren von Seelen.)

  • Sie können auf der Karte die Lage aller markierten Spielorte und deren Namen sehen;
  • wenn Sie einen beliebigen Ort in der Scrollliste oder direkt auf der Karte auswählen:
    • Das Standortsymbol wird mit einem roten Rahmen hervorgehoben und Sie können es unter anderem leicht erkennen.
    • Sie können die Beschreibung des Standorts lesen, inkl. mit Informationen zu Quests, Bewohnern und wertvollen Funden.

Liste der Shivering Isles-Standorte

  • Aychan
  • Verrücktes Camp
  • Wonne
  • Brellak
  • Vaitarn
  • Tor des Wahnsinns
  • Tür nach Cyrodiil
  • Neuer Sheota-Palast
  • Deepwallow
  • Brombeerstrauch
  • Erbärmliches Lager
  • Zazelm
  • Überflutetes Lager
  • Zeddefen
  • Zedilian
  • Zeywara
  • Ziditta
  • Ziretard
  • Neuer Sheota-Friedhof
  • Wurzelloch
  • Tiegel
  • Camp Cove
  • Camp-Rückspülung
  • Lagern Sie hohe Bäume
  • Longtooths Lager
  • Lager Blutige Insel
  • Camp Lunatics
  • Lager der Hoffnung
  • Lagerverwirrung
  • Lager der verlorenen Zeit
  • Camp Broken Neck
  • Milkar
  • Dunkles Labyrinth
  • Messerloch
  • Nora Sumpfgas
  • Seelager
  • Spitze Klippe
  • Pasval
  • duftender Hain
  • Gärten aus Knochen und Fleisch
  • Sailarn
  • Geheimer Eingang zu Zazelm
  • Teilt
  • Stöhnende Hallen
  • Abwasserlager
  • Leichenpassage
  • Schreckliches Versteck
  • Fellmoor
  • Highcross
  • Selbstmordhügel
  • Schwarzes Versteck
  • Halle des Knochenwachstums
  • Ebrocca
Wählen Sie aus der Liste auf der linken Seite einen Standort aus, den Sie anzeigen möchten

Aychan

Eine kleine Festung an der Lachenden Küste, in der Verstöße gegen die Gesetze von Mania festgehalten werden. Hierhin werden Sie die goldenen Heiligen nach Ihrer Verhaftung schicken.

Einwohner: Grammiten, Scalons.

Zonen: Aychans Dungeon.

Standortcodes: XPAichanExterior, XPAichan01.

Pflanzen (draußen): Alocasia (8), Blaubeere (8), Wurmkopf (4).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (18), Schrei (3), Auge des Wächters (4), Wurzelstiel (17).

Camp-Rückspülung

Ein kleines Lager, bestehend aus einem hölzernen Baldachin über drei Schlafsäcken, die ein erloschenes Feuer umgeben.

Einwohner: Eiferer.

Standortcodes: SEBackwashCamp.

Pflanzen: Letifer Orca (1).

Schwarzes Versteck

Große, von Grammiten bewohnte Wurzelhöhle.

Bewohner: Grammiten, knorrige Gefangene.

Zonen: Black Lair; Black Lair – Außenlager; Black Lair – Kanal; Black Lair – Inneres Lager; Black Lair – Tunnel.

Standortcodes: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.

Pflanzen (draußen): Schwarzes Harz (2), Blasenkraut (2), Riesenfäule (3), Pilzgras (2), Sumpfranke (3), Pilzbaumsetzling (14).

Pflanzen (innen): Faule Schuppen (2), Dorn (12), Wurzelstiel (41), Verdorrender Mond (113).

Funde: Hohler Bernsteinzweig (3), Hohler Bernsteinstumpf (1).

Blutinsellager

Ein von Grammiten bevorzugtes Lager. Besteht aus einer auf Stelzen gebauten Hütte mit zwei Schlafsäcken darin.

Einwohner: Grammiten, Baliwogs.

Standortcodes: SEBloodBayCamp.

Pflanzen: Blasenkraut (1), Pilzgras (2), Grummite-Eier (4), Grummite-Eiergelege (2).

Camp Broken Neck

Ein von Ketzern besetztes Lager. In großer Höhe gibt es zwei Holzhütten, die beide über Terrassen und Steinhaufen erreichbar sind.

Einwohner: Ketzer.

Standortcodes: SEBreakneckCamp.

Pflanzen: Alocasia (6), Rotalge (4), Wurmkopf (2), Asterblume (4).

Brellak

Brellak - Heilige Stätte für die goldenen Heiligen, denn hier kehren sie aus den Wassern des Vergessens zurück. Die Festung wurde dem Auril von Lord Sheogorath geschenkt und kein Sterblicher kann diese Hallen betreten ... in normalen Zeiten.

Einwohner: Goldene Heilige, Ordensritter, Ordenspriester.

Zonen: Brellak – Ehrenhalle; Brellak – Halle der Anbetung; Brellak – Gebetshalle; Brellak – Quelle der Wiedergeburt.

Standortcodes: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.

Pflanzen (außen): Alocasia (6), Blaubeere (8), Rotalge (4), Pilzbaumsetzling (3), Wurmkopf (7).

Lager der Hoffnung

Ein verlassenes Lager, bestehend aus einer auf Stelzen gebauten Holzhütte.

Standortcodes: SECamHopeful.

Pflanzen: Alocasia (3), Rotalge (4), Wurmkopf (4).

Lagern Sie hohe Bäume

Ein von Ketzern besetztes Lager. Besteht aus einer auf Stelzen stehenden Hütte mit drei Schlafsäcken und einer Holztruhe darin.

Einwohner: Ketzer.

Standortcodes: SECampTallTrees.

Pflanzen: Alocasia (2), Rotalge (5), Wurmkopf (1).

Cann

Große Ruinen, die von Ketzern und Habgierigen bewohnt werden.

Einwohner: Ketzer, Hungrige.

Zonen: Cann – Große Halle; Cann – Amphitheater; Cann – Hallen der Ruhe; Cannes - Arena; Cannes - Arena, Erdgeschoss.

Standortcodes: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.

Pflanzen (draußen): Alocasia (9), Asterblume (3), Rotalge (3), Pilzbaumsetzling (4), Wurmkopf (2).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (21), Schreier (17), Wurzelstamm (39).

Funde: Schädel von Salonia Viriya, Stiller Schrei, Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (1), Erzader des Wahnsinns (4).

Leichenpassage

Eine kleine Höhle, in der Verstöße gegen die Demenzgesetze festgehalten werden. Hierhin werden dich die dunklen Verführer nach deiner Verhaftung schicken.

Einwohner: Grammiten, dunkler Verführer - Gefängniswärter.

Zonen: Fauliges Verlies.

Standortcodes: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.

Pflanzen (außen): Riesenfäule (3), Pilzgras (4), Grummite-Eiergelege (11), Schwertwal (3), Sumpfranke (5), Pilzbaumsetzling (6), Wasserwurzelschote (7).

Pflanzen (innen): Screamer (1), Dorn (1), Wurzelstiel (6), Withering Moon (17).

Funde: Stiller Schrei, Erzader des Wahnsinns (1).

Sailarn

Nur in den antiken Ruinen von Sailarn kann die Flamme von Agnon entzündet werden, die wiederum zum Anzünden der Großen Fackel von New Sheoth in der Kapelle von Arden Sul verwendet werden kann. Die Flamme von Agnon nährt sich vom Feuer der Altäre des Vergnügens und der Verzweiflung, und nur die Diener von Sheogorath – Auril oder Mazken – können die Altäre entzünden, indem sie sich selbst opfern. Aber die goldenen Heiligen haben den Altar der Freude erobert und die dunklen Verführer kontrollieren den Altar der Verzweiflung, und keine Seite ist bereit, sich zurückzuziehen ...

Bewohner: dunkle Verführer, goldene Heilige.

Zonen: Sailarn – Altar der Verzweiflung; Sailarn; Sailarn – Underdeep.

Standortcodes: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Altar, XPCylarne01, XPCylarne02.

Quest: Kalte Flamme von Agnon (Wählen Sie eine Seite im Kampf um Sailarn und zünden Sie die Große Fackel über New Sheot an).

Pflanzen (draußen): Alocasia (9), Pilzbaumsetzling (6), Wurmkopf (5).

Deepwallow

Ein kleines Dorf, das auf einem Sumpf in der Nähe des Horns des Ketzers erbaut wurde. Alle drei Bewohner sind mehr oder weniger paranoid.

Einwohner: Biley, Dulfumf gro-Urgash, Erver Devaney.

Gebäude: Bileys Haus, Dulfumf gro-Uggashs Haus, Erver Devaneys Haus.

Standortcodes: SEDeepwallow.

Dunkles Labyrinth

Eine kleine Höhle gefunden südlich der Insel Feuer. Tief im Dungeon lauert das Lager des feindseligen Bretonen Treilius. Treilius‘ Tagebuch erzählt die Geschichte seines Kampfes mit seiner Liebe Alyssa, der dieser Ort nicht gefiel und die beschloss, zu gehen ...

Bewohner: Treylius, Scalons, Elytras, Gnarls, Baliwogs.

Zonen: Düsteres Labyrinth; Düsteres Labyrinth - Dungeon.

Standortcodes: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.

Pflanzen (draußen): Alocasia (4), Rotalgen (8), Pilzbaumsetzling (4).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (62), Rotalge (37), Wurmkopf (28), Pilzbaumsetzling (26), Blaubeere (10), Alocasia (9), Wurzelstamm (8), Schreihals (7) , Auge des Wächters (2).

Funde: Lee'ssein (Bogen von Alyssa, Treilius' verlorener Liebe), Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (2).

Tür nach Cyrodiil

Eine Art Tor, das die Provinz Cyrodiil und die Shivering Isles – das Königreich Sheogorath – verbindet.

Wenn Sie diese Tür zum ersten Mal betreten, treffen Sie Haskill, den Kammerdiener von Lord Sheogorath, Prinz des Wahnsinns, Lord der Zeitlosigkeit. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, beginnt die Hauptquest der Shivering Isles.

Standortcodes: SEGreetingRoom.

Camp Lunatics

Ein von Ketzern (oder Hungrigen) besetztes Lager. Besteht aus zwei Hütten und Holzdecks und Brücken, von denen man (besonders nachts) einen wunderschönen Blick auf das Iming-Meer hat.

Einwohner: Ketzer oder Hungrige.

Standortcodes: SEDreamwalkCamp.

Pflanzen: Junger Pilzbaum (1), Rotalge (9), Wurmkopf (3).

Wurzelloch

Eine sehr große Höhle, die von Flügeldecken bewohnt wird (Sie können nicht vor Beginn der Quest „Sucht“ hierher gelangen, denn um hineinzukommen, müssen Sie Felldew nehmen, eine Substanz, die spezielle grün leuchtende Flügeldecken trägt).

Bewohner: Elytras, Felldew-Liebhaber, Juphy Brown.

Zonen: Wurzelloch; Wurzelloch – überwucherter Sumpf; Wurzelloch – Brummtunnel; Wurzelloch – Brombeerhallen; Wurzelloch – Zufluchtsort der Dekadenz.

Standortcodes: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.

  • Sucht (Finde den Kelch der Umkehrung für Thadon, Herzog von Mania im Wurzelloch),
  • Kunstkamera (Helfen Sie Una Armina, ihre Sammlung „ausgefallener“ Museumsausstellungen wieder aufzufüllen).

Pflanzen (draußen): Alocasia (11), Blaubeere (17), Rotalge (15), Pilzbaumsetzling (1), Wurmkopf (9).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (220), Schreier (27), Auge des Wächters (5), Wurzelstiel (149).

Funde: Kelch der Umkehrung, Stiller Schrei, Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (1).

Ebrocca

Große Ruine mit drei Außeneingängen. Ardvi Maliphant, Vater des Bosmer-Clans, errichtete diese Ruinen vor Kurzem als Ruhestätte für seine verstorbene Mutter. Der Tod von Ardvis Mutter trieb Ardvi jedoch offenbar in den Wahnsinn, denn er baute eine äußerst grabräubersichere Familiengruft – mit zahlreichen Todesfallen ohne jegliche Sicherheitsmechanismen … Ardvi tötete daraufhin systematisch alle seine Verwandten.

Bewohner: Fleischatronachen, Shambles, gehäutete Hunde, Skelette, Bregor der Brenner, Vater des Maliphant-Clans.

Zonen: Ebrocca - Diskenia; Ebrocca – Duwayne; Ebrocca - Sepekra; Ebrocca - Massey; Ebrocca - Fieli; Ebrocca - Krematorium.

Standortcodes: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEbrocca06.

Quest: Kunstkamera (Hilf Una Armina, ihre Sammlung „ausgefallener“ Museumsausstellungen wieder aufzufüllen).

Pflanzen (außen): Alocasia (1), Blaubeere (2), Rotalge (4), Pilzbaumsetzling (3), Wurmkopf (9).

Funde: Din-Asche, gebrochener Oberarmknochen, Fischschuppenamulett (Kupferamulett: Krankheitsresistenz 25 %, Wasseratmung).

Fein

Eine kleine Ruine, die von einer Gruppe Ketzer bewohnt wird, die ein unheiliges Wesen namens Giub, den Herrn der Grube, verehren. Die Ketzer opfern Giub „Freiwillige“, indem sie sie zunächst über die Grube in Fane (einen tiefen vertikalen Wurzeltunnel) schwingen und sie dann in die Grube werfen, wobei sie dabei ständig ein Gebet zu Giub rezitieren ...

Einwohner: Ketzer, Scalons, Balivogs.

Zonen: Fane.

Standortcodes: XPFainExterior, XPFain01.

Pflanzen (draußen): Alocasia (5), Aster Flower (6), Azure Bramble (2).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (61), Schreier (5), Wurzelstiel (10).

Funde: Hohler Bernsteinzweig (1), Hohler Bernsteinstumpf (1).

Fellmoor

Eine kleine Farm in der Nähe der South Road, die sich auf den Anbau von Wasserwurzelschoten spezialisiert hat. Fellmoor wird von den Altmer Sindanvi regiert. Man sagt, sie lässt alle Tag und Nacht arbeiten. Die Arbeiter sind wahrscheinlich nicht allzu glücklich darüber ...

Bewohner: Sindanvi, Kishashi, Raynar-Jo, Rylan.

Gebäude: Sindanvis Haus, Kishashis Haus, Rylans Haus.

Standortcodes: SEFellmoor.

Quest: Alles ist an seinem Platz (Helfen Sie den Khajiit-Arbeitern dabei, Sindanvi zu stürzen, der ihre Gedanken kontrolliert).

duftender Hain

Große Höhle, bewohnt von Grammiten.

Einwohner: Grammiten.

Zonen: Duftender Hain; Duftender Hain - Lager.

Standortcodes: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.

Pflanzen (außen): Alocasia (3), Aster Flower (5), Grummite Egg Cluster (1), Azurblaue Blaubeere (10), Rotalge (9), Pilzbaumsetzling (2), Wurmkopf (4).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (35), Schrei (4), Auge des Wächters (5), Wurzelstiel (66).

Funde: Pykes Medaillon, Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (3).

Überflutetes Lager

Ein von allen verlassenes Lager. Die baufällige Lagerhütte steht schief und ist mit Flusswasser überflutet.

Standortcodes: SEFloodedCamp.

Pflanzen: Pilzgras (2), junger Pilzbaum (1), Riesenfäule (2), Wasserwurzelhülse (3).

Verrücktes Camp

Ein von Ketzern besetztes Lager. Besteht aus einer auf Stelzen stehenden Holzhütte.

Einwohner: Ketzer.

Standortcodes: SEFrenziedCamp.

Pflanzen: Alocasia (3), Blaubeere (5), Rotalge (9), Wurmkopf (1).

Gärten aus Knochen und Fleisch

Eine große Höhle im Reach. Zunächst ist die Höhle für den Helden (Quest) unzugänglich.

Bewohner: Chaos, Skelette, hungrige, gehäutete Hunde.

Zonen: Gärten aus Knochen und Fleisch; Teich blutiger Tränen; Korpuskulares Konservatorium; Shorokhov-Höhlen.

Standortcodes: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.

  • Beyond Madness (Gehe durch die Tore des Wahnsinns),
  • Wiederherstellung des Torwächters (Finden Sie mehrere mystische Komponenten, die zur Erstellung eines neuen Torwächters erforderlich sind).

Pflanzen (draußen): Riesenfäule (1), Letifer Orca (2), Pilzbaumsetzling (2).

Pflanzen (innen): Faule Schuppen (3), Dorn (8), Wurzelstiel (22), Verdorrender Mond (196).

Gesund

Ein kleines Dorf südöstlich der Insel des Feuers. Die Einwohner von Hale sind künstlerische Naturen, neigen zur Poesie und Bildende Kunst. Hier lebt Pike, der Dornenritter aus Cheydinhal, der auf den Inseln seine Liebe fand – Zoe Malena.

Bewohner: Halion, Tall-Falling Trees, Zoe Malena, Pyke (ehemaliger Ritter des Dorns aus Cheydinhal).

Gebäude: Halions Haus, das Haus der hohen fallenden Bäume, Zoya Malenas Haus.

Standortcodes: SEHaleExterior01.

Quest: Helfen Sie dem Helden (geben Sie Pike das verlorene Medaillon des Ritters Thorn zurück).

Lagerverwirrung

Lager von Zeloten besetzt. Besteht aus zwei auf Stelzen gebauten Holzhütten. Örtliche Zeloten kämpfen oft gegen die Ketzer aus Longtooths Lager, um an die Tickler's Fork zu gelangen.

Einwohner: Eiferer.

Standortcodes: SEHardscrabbleCamp.

Pflanzen: Pilzgras (2), Letifer Orca (3), Riesenfäule (3).

Highcross

Ein kleines Dorf in Mania, zwischen Joker's Ridge und Holy Watch gelegen. Seine Bewohner sind weithin für ihre Manie und Irrationalität bekannt.

Bewohner: Braskus Dannus, Mirili Ulven, Running in Circles.

Gebäude: Haus von Braskus Dannus, Haus von Mirili Ulven, Haus des Einen, der im Kreis läuft.

Standortcodes: SEHighcrossExterior01.

Quest: Klassifikator (Hilf Mirili Ulven, einen Klassifikator der Flora und Fauna der Inseln zusammenzustellen).

Selbstmordhügel

Ein riesiger Hügel mit Blick auf den See, der als Fegefeuer der Inseln dient. Die Geister derjenigen, die sich selbst getötet haben, sind dazu verdammt, für immer hier zu bleiben. Sie sagen jedoch, dass die Seelen auf dem Hügel frei werden können, wenn man ihnen die Überreste ihrer Körper bringt ...

Einwohner: Gadeneri Ralvel, Lymark, Lorenz Bolotnik, M'desi, Salonia Viriya (alle Bewohner des Hügels sind Geister, mit denen man nicht sprechen kann).

Standortcodes: SEHillofSuicides.

Quest (nicht protokolliert): Ghosts of Suicide Hill (Befreie die Seelen von fünf Geistern, indem du ihre über die Shivering Isles verstreuten Schädel findest).

Camp Cove

Ein verlassenes Lager, bestehend aus zwei Hütten, die auf Stelzen über dem Wasser stehen und durch Holzstege verbunden sind.

Standortcodes: SEInletCamp.

Pflanzen: Blisterweed (1), Orca Letifer (2), Waterroot Pod (2).

Messerloch

Knifehole war einst als die große Bibliothek von Jyggalag bekannt. Innerhalb seiner Mauern wurden Vorhersagen über alle Handlungen aller Lebewesen sowie die Formeln aufbewahrt, nach denen alles berechnet wurde. Als Sheogorath die Bibliothek entdeckte, verbrannte er sie mit der Begründung, sie sei widerlich. Von der großen Bibliothek ist nur noch ihr Bewahrer Dius übrig geblieben ...

Bewohner: Zeloten, Untote, Dius (ehemaliger Verwalter der großen Bibliothek von Jyggalag).

Zonen: Messerloch; Messerloch - Altar.

Standortcodes: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02neu.

  • Ghosts of Suicide Hill (Befreie die Seelen von fünf Geistern).

Pflanzen (außen): Schwarzes Harz (5), Riesenfäule (3), Pilzgras (2), Grummite-Eiergelege (34), Pilzbaumsetzling (2), Wasserwurzelhülse (2).

Pflanzen (innen): Wurzelstamm (17), Verwelkter Mond (47).

Funde: Schädel von Gadeneri Ralvel, Hohler Bernsteinzweig (1), Erzader des Wahnsinns (3).

Halle des Knochenwachstums

Eine riesige Höhle, in der verschiedene Monster leben. Es gibt auch einen freien Eingang zur Höhle, der auf der Karte nicht markiert ist (im Knochenauswuchs – Keller), er befindet sich nordöstlich des Haupteingangs.

Bewohner: Scalons, Gnarls, Elytras, Grammiten.

Zonen: Knochenwachstum – Halle; Knochenauswuchs – Becken; Knochenwachstum - Gelenk; Knochenwachstum – Unterirdische Gänge; Knochenwachstum – Ruinen; Knochenwachstum - Keller.

Standortcodes: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.

Quest: Kunstkamera (Hilf Una Armina, ihre Sammlung „ausgefallener“ Museumsausstellungen wieder aufzufüllen).

Pflanzen (außen): Blaubeere (3), Pilzbaumsetzling (3), Wurzelstamm (1), Wurmkopf (1).

Pflanzen (innen): Schwarzes Harz (1), Feuerpilz (40), Faule Schuppen (5), Schreier (12), Dorn (2), Auge des Wächters (9), Wurzelstiel (10), Verdorrender Mond (19) .

Funde: Blindes Auge des Wächters, Hohler Bernsteinzweig (5), Hohler Bernsteinstumpf (2), Erzader des Wahnsinns (3).

Brombeerstrauch

Von Grammiten bewohnte Wurzelhöhle.

Einwohner: Grammiten.

Zonen: Bramble Bush; Bramble Bush – Verlorene Krypta; Brombeerstrauch - Baumschule.

Standortcodes: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.

  • Flüssige Lösung (Finden Sie ein Wundermittel für die kranke Bernice),
  • Ghosts of Suicide Hill (Befreie die Seelen von fünf Geistern),
  • Kunstkamera (Helfen Sie Una Armina, ihre Sammlung „ausgefallener“ Museumsausstellungen wieder aufzufüllen).

Pflanzen (draußen): Schwarzes Harz (7), Blasenkraut (5), Riesenfäule (2), Pilzgras (5), Orca Letifer (2), Pilzbaumsetzling (9).

Pflanzen (innen): Schreier (2), Auge des Wächters (13), Wurzelstiel (36), Verdorrender Mond (100).

Funde: Blindes Auge des Wächters, Schädel von Lorenz dem Sumpfmann, Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (1), Erzader des Wahnsinns (1).

Longtooths Lager

Ein Lager, das von Ketzern besetzt ist, die ständig gegen die Zeloten aus Camp Confusion kämpfen, um die Gabel des Kitzelns zu besitzen.

Einwohner: Ketzer.

Standortcodes: SELongtoothCamp.

Quest: Kitzelgabel (Finde die Kitzelgabel für Big Head).

Pflanzen: Rotalgen (2).

Fundstücke: Tickler Fork.

Lager der verlorenen Zeit

Ein verlassenes Lager östlich von Pointed Cliff.

Standortcodes: SELostTimeCamp.

Pflanzen: Blasenkraut (1), junger Pilzbaum (1), Pilzgras (3), Letifer Orca (6).

Milkar

Riesige Ruinen in Mania (Grove of Reflection ist erst ab Stufe 50 der Quest „Offizielle Symbole“ zugänglich).

Einwohner: Scalons, Baliwogs.

Zonen: Milkar – Nexus; Milcar - Tieras; Milkar – Versammlung; Milkar - Zetrem; Milkar – Sufflex; Hain der Reflexion.

Standortcodes: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.

  • Der kommende Sturm (Helfen Sie Ajazda, sich auf den kommenden Sturm vorzubereiten) Ende der Welt),
  • Ghosts of Suicide Hill (Befreie die Seelen von fünf Geistern),
  • Kunstkamera (Helfen Sie Una Armina, ihre Sammlung „ausgefallener“ Museumsausstellungen wieder aufzufüllen),
  • Offizielle Symbole (Besorgen Sie sich zwei Gegenstände, die Sie zur Herstellung des Stabes von Sheogorath benötigen).

Pflanzen (draußen): Blaubeere (9), Rotalge (7), Wurmkopf (9).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (101), Schreier (7), Wurmkopf (2).

Funde: Amulett der Auflösung, Blindes Auge des Wächters, Schädel von Lymark, Hohler Bernsteinzweig (1).

Neuer Sheota-Friedhof

Auf diesem Friedhof erscheinen die Gräber von NPCs, die im Laufe der Quests des Spiels, gemäß den Plänen der Autoren oder als Ergebnis der Aktionen Ihres Helden, gestorben sind. Auf den Grabsteinen finden Sie humorvolle Grabinschriften, die es wert sind, gelesen zu werden...

Standortcodes: SENSDementiaGraveyard.

Spitze Klippe

Die spitze Klippe ist ein heiliger Ort für dunkle Verführer, die aus den Gewässern des Vergessens hierher zurückkehren. Die Festung wurde den Mazken von Lord Sheogorath geschenkt und kein Sterblicher kann diese Hallen betreten ... in normalen Zeiten.

Bewohner: dunkle Verführer, Ordensritter, Ordenspriester.

Zonen: Spitze Klippe – Ehrenhalle; Spitze Klippe – Halle der Anbetung; Spitze Klippe – Gebetshalle; Spitze Klippe – Quelle der Wiedergeburt.

Standortcodes: XPPinnacleRockExterior, XPPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.

Quests: Hilflose Armee (Helfen Sie den goldenen Heiligen/dunklen Verführern, ihre Festung von den Truppen der Ordnung zurückzuerobern).

Pflanzen (außen): Blasenkraut (4), Pilzgras (7), Grummite-Eiergelege (9), Orca Letifer (3), Pilzbaumsetzling (4).

Fundstücke: Kristalltruhe (2).

Seelager

Lager von Zeloten besetzt. Besteht aus drei Holzhütten, von denen eine teilweise vom Seewasser überflutet und von Pilzbäumen umgeben ist. Die anderen beiden Hütten sind durch Brücken verbunden.

Bewohner: Zeloten oder Fleischatronachen.

Standortcodes: SEPuddlejumpCamp.

Pflanzen: Pilzbaumsetzling (1), Orca Letifer (2), Wasserwurzelhülse (3).

Schreckliches Versteck

Eine große Höhle, die von Zeloten und Untoten bewohnt wird.

Einwohner: Eiferer, Chaos.

Zonen: Horrible Lair – Falle; Schreckliches Versteck – Abgrund; Schreckensversteck – Zufluchtsort; Versteck des Grauens – Bau; Schreckliches Versteck – Lager.

Standortcodes: XPRottenDenExterior, XPRottenDen01, XPRottenDen02, XPRottenDen03, XPRottenDen04, XPRottenDen05.

Quest: Ghosts of Suicide Hill (Befreie die Seelen von fünf Geistern).

Pflanzen (draußen): Pilzgras (3), Letifer Orca (2), Pilzbaumsetzling (8).

Pflanzen (innen): Pilzgras (17), Dorn (5), Wurzelstiel (44), Verdorrender Mond (49).

Funde: M'desi-Schädel, Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (1), Erzader des Wahnsinns (2).

Abwasserlager

Lager von Zeloten besetzt. Besteht aus drei Holzhütten, zwei davon sind auf Stelzen gebaut.

Einwohner: Eiferer.

Standortcodes: SERunoffCamp01.

Pflanzen: Blister (1), junger Pilzbaum (1), Letifer Orca (3).

Teilt

Eine Stadt an der Grenze zwischen Manie und Demenz. Die Stadt erhielt ihren Namen aufgrund ihrer „Teilung“ in zwei Hälften: eine, die an das helle Mania erinnert, und die zweite, die das düstere Dementia darstellt. Sie werden hier manische und demenzkranke Gegenstücke aller Einheimischen sehen, jeweils in heller bzw. dunkler Kleidung gekleidet. Sogar die Häuser hier haben Doppelzimmer...

Einwohner: Atrabi (Demenz), Atrabi (Manie), Horkvir Bearpaw (Demenz), Horkvir Bearpaw (Mania), J"zidzo (Demenz), J"zidzo (Mania), Jastira Nanus (Demenz), Jastira Nanus (Mania), Urul gro-Agamf (Demenz), Urul gro-Agamf (Manie).

Gebäude: J'zidzos Haus (Demenz), J'zidzos Haus (Mania), Jastira Nanus' Haus (Demenz), Jastira Nanus' Haus (Mania), Horkvir Bearpaws Haus (Demenz), Horkvirs Bearpaws Haus (Mania), Uruls Hausgrundstück Agampha (Demenz), Haus von Urula gro-Agampha (Manie).

Standortcodes: SESplitExterior01, SESplitExterior02.

Quest: The Great Divide (Helfen Sie, das Problem der Doppelgänger in Split zu lösen).

Nora Sumpfgas

Eine mittelgroße Höhle in Dementia. Beschäftigt mit verschiedenen Monstern.

Bewohner: Baliwogs, Elytras, Gnarls, Scalons.

Zonen: Sumpfgas – Spalte; Sumpfgas – Höhlen; Sumpfgas - Tiefen.

Standortcodes: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.

Pflanzen (außen): Giant Rot (1), Grummite Egg Clutch (6), Waterroot Pod (2).

Pflanzen (innen): Pilzbaumsetzling (20), Wurzelstamm (152), Faule Schuppen (73), Dorn (38), Verdorrender Mond (202).

Funde: Hohler Bernsteinzweig (2), Hohler Bernsteinstumpf (1).

Stöhnende Hallen

Die Stöhnenden Hallen dienen heute als Heimat der „Apostel des Lichts“ von Sirte. Vor Hunderten von Jahren war dieses Bauwerk der Tempel von Cyrodiil und diente zur Behandlung von Geisteskranken. Der Tempel wurde kurz nach dem Tod von Kaiser Pelagius zerstört. Nach einiger Zeit kamen die Bewohner der Zitternden Inseln in Cyrodiil an, stahlen die Steine ​​des zerstörten Gebäudes, brachten sie auf die Inseln und restaurierten den Tempel hier bis ins kleinste Detail.

Einwohner: Apostel, Sirta, Ra'heran, Luminary Kaz (oder Zealots, wenn die Quest „Offizielle Symbole“ noch nicht gestartet wurde).

Zonen: Moaning Halls – Foyer; Stöhnhallen – Versammlungshallen; Stöhnhallen – Eingangshalle.

Standortcodes: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.

  • Offizielle Symbole (Besorgen Sie sich zwei Gegenstände, die Sie zur Herstellung des Stabes von Sheogorath benötigen),
  • Kunstkamera (Helfen Sie Una Armina, ihre Sammlung „ausgefallener“ Museumsausstellungen wieder aufzufüllen).

Pflanzen (draußen): Riesenfäule (7), Pilzgras (4), Pilzbaumsetzling (4).

Funde: Pelagius-Becken, Spendentruhe.

Vaitarn

Eine zerstörte Siedlung am Mogilnaya Shoal. Vor Hunderten von Jahren wurde das Volk von Vaitarna von Eindringlingen vernichtet, weil die vier Verteidiger der Festung ihre Pflicht nicht erfüllten und Feigheit und Untätigkeit zeigten. Alle Anwohner wurden von Sheogorath verflucht und müssen nun die letzten Momente der Eroberung der Festung immer wieder durchleben ...

Bewohner: Geister der Bewohner von Vaitarn und Geister von Fanatikern (wenn die Quest nicht abgeschlossen ist), Eiferern und Monstern (nach Abschluss der Quest).

Zonen: Vaitarn – Sumpf; Vaitarn - Stausee; Vaitarn – Festung; Vaitarn – Mausoleum; Vaitarn-Festung.

Standortcodes: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.

Quest: Geister von Vaitarn (Helfen Sie den Verteidigern von Vaitarn, ihre Festung zu verteidigen und den Seelen der Bewohner Frieden zu bringen).

Pflanzen (draußen): Pilzgras (5), Grummite-Eiergelege (5), Pilzbaumsetzling (3), Verdorrender Mond (35).

Pflanzen (innen): Wurzelstamm (3), Verwelkter Mond (24).

Funde: Dolch der Zermürbung, Hohler Bernsteinzweig (1).

Erbärmliches Lager

Ein kleines gemütliches Lager, das von Ketzern besetzt ist. Besteht aus einer auf Stelzen errichteten Holzhütte.

Einwohner: Ketzer.

Standortcodes: SEWretchedCamp.

Pflanzen: Blaubeere (5), Wurmkopf (2), Rotalge (6).

Zazelm

Große Ruinen östlich des Tors des Wahnsinns. Für Relmina Verenim, die Schöpferin des Gate Guardian, ist Zazelm Zuhause und Labor. Sie lebt hier und führt im Vivisection Center ihre Experimente an Menschen und Lebewesen durch.

Bewohner: Relmina Verenim, Nanetta Don (Relmina Verenims letzte Schülerin), Untote, Chaos, gescheiterte Experimente, Opfer.

Zonen: Zazelm; Zazelm - Labor; Zazelm – Leichengrube; Zazelm – Vivisektionszentrum.

Standortcodes: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.

Pflanzen (draußen): Pilzgras (4), Letifer Orca (1), Pilzbaumsetzling (1).

Pflanzen (innen): Dorn (4), Wurzelstamm (16), Verwelkter Mond (40).

Funde: Hohler Bernsteinzweig (1), Erzader des Wahnsinns (1).

Geheimer Eingang zu Zazelm

Geheimer Eingang zu den Ruinen von Zazelm. Es führt direkt zu den Räumlichkeiten der Zauberin Relmina Verenim und kann nur mit dem Schlüssel geöffnet werden, den der Held während der Quest erhält.

Quest: Wiederherstellung des Torwächters (Finden Sie mehrere mystische Komponenten, die zur Erstellung eines neuen Torwächters erforderlich sind).

Zeywara

Bewohner: Eiferer, Untote.

Zonen: Zeywara.

Standortcodes: XPXavaraExterior, XPXavara01.

Pflanzen (außen): Schwarzes Harz (7), Blasenkraut (4), Riesenfäule (5), Pilzgras (5), Grummite-Eiergelege (2), Orca Letifer (2), Pilzbaumsetzling (7).

Pflanzen (innen): Dorn (1), Auge des Wächters (1), Wurzelstiel (2), Verdorrender Mond (13).

Funde: Erzader des Wahnsinns (1).

Zeddefen

Große Ruinen im Reach. Beschäftigt mit den Grummiten und den Kräften der Ordnung (während der Quest).

Bewohner: Grammiten (vor Beginn der Quest), Ordensritter, Ordenspriester, Flüchtlinge (während der Quest).

Zonen: Zeddefen; Zeddefen – Kirche; Zeddefen – Große Halle; Zeddefen - Felles; Zeddefen – Thales; Zeddefen – Thales (zerstört); Zeddefen – Ruinen.

Standortcodes: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.

Quest: Return of the Reach (Verteidigt Reach und stoppt die vorrückenden Kräfte der Ordnung).

Pflanzen (innen): Grummite Egg Clutch (6), Withering Moon (25).

Funde: Kristalltruhe (1), Erzader des Wahnsinns (3).

Zedilian

Zedilian besteht aus mehreren Kammern, die dazu dienen, Abenteurer auf die Probe zu stellen, die in das Reich von Sheogorath vordringen, damit nur die Würdigsten von ihnen die Inseln betreten können. Seit der Erschaffung des Torwächters ist Zedilian in Ungnade gefallen ...

Einwohner: Grummiten, Ordensritter, Kiliban Nirandil (Hüter von Zedilian), Grommok gro-Barak, Llewyn Tylwald, Sindelius Gatarian (Abenteurer).

Zonen: Zedilian; Zedilian – Gerichtssäle.

Standortcodes: XPXedilian01, XPXedilian02.

  • Die beste Falle (Aktivieren Sie den Urteilsresonator, um Zedilians Funktionalität wiederherzustellen),
  • Falle in Aktion (Bestimmen Sie das Schicksal von drei Abenteurern, die auf die Inseln kamen).

Pflanzen (draußen): Pilzgras (2), Orca Letifer (4), Pilzbaumsetzling (4), Wasserwurzelschote (3).

Pflanzen (innen): Feuerpilz (3), Verwelkter Mond (31).

Ziditta

Kleine Ruinen in Dementia, erobert von den Zeloten.

Bewohner: Zeloten, Fleischatronachen.

Zonen: Ziditta; Ziditta – Katakomben.

Standortcodes: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.

Pflanzen (außen): Schwarzes Harz (3), Blasenkraut (2), Riesenfäule (3), Grummite-Eiergelege (2), Orca Letifer (1), Pilzbaumsetzling (4).

Funde: Kristalltruhe (1), Erzader des Wahnsinns (1).

Ziretard

Eine antike Ruine westlich des Schmelztiegels wird von der paranoiden Herzogin von Dementia als geheimer Fluchtweg aus New Sheoth genutzt. Zirethard kann durch den auf der Karte markierten Eingang oder durch den Geheimgang im Privatgarten des Demenzhauses erreicht werden.

Bewohner: dunkle Verführer, Eiferer, Unruhestifter.

Zonen: Zirethard; Zirethard - Tiefen; Zirethard – Dungeon.

Standortcodes: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.

Quest: Demenz-Ritual (Töte Herzogin Dementia Sil und nimm ihren Platz ein).

Pflanzen (draußen): Pilzkraut (10), Pilzbaumsetzling (7), Wasserwurzelschote (4).

Flüssige Lösung

Die Besitzerin der Taverne „Sick Bernice“ hält sich für unheilbar krank und bittet darum, die Medizin Aquanostrum zu finden und mitzubringen. Man findet ihn nur in der Bramble Bush Cave, die von Grammiten übersät ist. Nachdem Sie die Höhle betreten haben, biegen Sie an der ersten Gabelung links ab, folgen Sie dem Tunnel und biegen Sie rechts ab. Biegen Sie an der nächsten Gabelung in den linken Korridor ein und dann geradeaus zum Eingang der Gärtnerei.

Sobald Sie im Kindergarten angekommen sind, springen Sie mit dem Aquanostrum in den Teich. Sie können die Flasche an der Statue in der Mitte des Sees füllen. Kehren Sie nun mit der Medizin zur kranken Bernice zurück. Die Belohnung wird der Ring der Frische sein, der Gesundheit, Ausdauer und Widerstandsfähigkeit gegen Gifte und Krankheiten erhöht.

Besuchen Sie nach einer Weile Bernice, die Sie erneut bitten wird, ihre Medizin mitzubringen. Und so endlos weiter.

Brightor

Laut Crucible soll es Feindschaft zwischen dem Besitzer des Iril Mysteries-Ladens und dem Dieb Brightor geben. Im Laden wird Iril Sie bitten, ihn von Brighton zu befreien. Es lohnt sich, mit dem Dieb zu sprechen, der Ihnen sagen wird, dass er eine Sammlung sammelt und ihm fünf makellose Perlen fehlen. Zur Lösung des Problems gibt es mehrere Möglichkeiten:

Finde diese Perlen und gib sie Brightor.

Töte Brightor.

Wenn Sie der Herrscher von Dementia oder der Verrückte Prinz sind, sprechen Sie mit Kitlan, der das Problem mit Brightor lösen wird.

Nachdem Sie den Dieb beseitigt haben, kehren Sie zu Iril zurück, der Sie mit Gold belohnen wird.

Der kommende Sturm

Ajaza im Nakhodki-Laden hat große Angst vor dem bevorstehenden Sturm. Um sich zu schützen, braucht sie den Ring der Dehydrierung, das Amulett der Auflösung und beruhigende Hosen.

Der einfachste Weg, den Ring der Dehydrierung zu finden, befindet sich in der Kunstkamera. Wo es liegt, können Sie bei einem Rundgang sehen, den der Besitzer der Kunstkamera gerne durchführt. Sie können es einfach aus der Vitrine stehlen.

Das Amulett der Desintegration ist in Milkar in der Truhe „Focus of Efforts“ versteckt, die in der Mitte eines der Räume steht. Die Truhe öffnet sich nicht einfach so. Aber direkt gegenüber dem Eingang befindet sich eine Schüssel mit brennender Flamme, auf beiden Seiten des Eingangs befinden sich zwei kleinere Schüsseln, die mit Hilfe der Ritualfackel, die auf dem Boden liegt, angezündet werden müssen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es unmöglich ist, es aufzuheben. Sie können einen Telekinesezauber verwenden, ihn in einer großen Schüssel anzünden und ihn in jede der kleineren Schüsseln übertragen. Nachdem das Feuer in den kleinen Schalen erscheint, öffnet sich die Truhe.

Der neue Sheot-Bewohner Fimmion hat Beruhigungshosen und es lohnt sich, in Bliss danach zu suchen. Er wird zustimmen, seine Hose gegen ein süßes Brötchen einzutauschen. Was höchstwahrscheinlich dem berühmten Koch Rendil Drarara gestohlen werden muss. Sie können die Dinge einzeln oder alle zusammen nach Ajaza bringen.

Notiz: Für jede Rolle gibt es eine Hose. Wenn es mehr davon gibt, schlägt die Quest fehl. Mit dem Amulett der Desintegration können Sie Ihre Schmiedefähigkeiten verbessern, es kann jedoch nicht im Kampf getragen werden. Die verschenkten Gegenstände können entweder eingelöst oder gestohlen werden.

Endgültiger Frieden

Sie können Hirrus Clutumeus im Schmelztiegel treffen. Wenn Sie versuchen, mit ihm zu sprechen, bietet er Ihnen ein Treffen nach elf Uhr abends an der Statue von Sheogorath an. Während des Treffens wird er sagen, dass er seinem Leben ein Ende setzen möchte, aber nicht durch Selbstmord, weil er Angst hat, zum Geist von Suicide Hill zu werden. Er wird Sie bitten, ihn zu töten, aber ohne dass er es merkt.

Sie können ihn nicht einfach so töten, auch nicht heimlich; Ihr Verbrechen wird dem Dunklen Verführer, der die Stadt bewacht, sofort auffallen. Es gibt einen einfacheren Weg, Hirrus dabei zu helfen, das Leben loszuwerden.

Folge ihm. Er wird die Treppe hinaufsteigen und ganz am Rand der Brüstung stehen, auf ihn zugehen, mit ihm sprechen und ihn nach unten stoßen, wobei er die oberste Zeile im Dialog auswählt.

Nachdem Sie seinen Körper durchsucht haben, nehmen Sie den Schlüssel zu seinem Haus. Im zweiten Stock in der Kiste ist Ihre Belohnung der Ring des Glücks, der den Charme und die Fähigkeit, mehr Gewicht zu tragen, erhöht und Ihnen außerdem die Möglichkeit gibt, über Wasser und Licht zu laufen.

Ushnars Albtraum

Bei einem Spaziergang durch den Schmelztiegel können Sie den Ork Ushnar treffen, der von Hunden begleitet wird. Er hat pathologische Angst vor Katzen, einschließlich Khajiit, und ist daher sehr irritiert von der Khadget Bisha, die ihm oft auf dem Weg begegnet. Sprechen Sie mit Bisha, der, wie sich herausstellt, Hunde sehr liebt, weshalb er Ushnar auf den Fersen folgt. Bisha wird zustimmen, Dementia für 100 Gold zu verlassen, insbesondere wenn Sie sagen, dass es in Bliss auch viele Hunde gibt.

Nachdem Bisha den Schmelztiegel verlassen hat, kehren Sie zu Ushnar zurück. Als Zeichen der Dankbarkeit schenkt er Ihnen einen seiner Hunde – einen gehäuteten Jagdhund, der Sie beschützen wird. Leider ist sie nicht unsterblich.

Anmerkungen: Wenn Sie selbst ein Khajiit sind, wird Ushnar Sie um nichts bitten. Wenn Sie der Prinz des Wahnsinns sind, müssen Sie Bisha lediglich befehlen, den Schmelztiegel zu verlassen.

Kunstkamera

Gerne dirigiert die Gastgeberin den Crucible in der Kunstkamera kostenloser Ausflug und zeigt Kuriositäten aus allen Teilen der Shivering Isles. Aber ihr Bekanntheitsgrad ist noch gering und sie möchte, dass Sie ihr dabei helfen, diesen zu vergrößern.

Sie müssen Folgendes finden:

  • Dolch der Freundschaft
  • Zweiköpfiges Septim
  • Streifenring
  • Hundezahnschlüssel
  • Tomatendusche
  • Ein Stück Bernstein, das Sheogorath ähnelt
  • Rührschüssel
  • Stiller Gesang (in der Arena der Ruinen von Cann in einer Ansammlung von Gesängen, vom Eingang nach rechts und entlang des mit Pflanzen bewachsenen Tunnels).
  • Pelagius‘ Becken (in den Moaning Halls in der Vitrine, vom Eingang zur Versammlungshalle, dann oben, in der Tür gegenüber dem Teppich)
  • Asche (in Ebbrokka im Ebbrokka-Krematorium auf einem Regal in der vergoldeten Urne, vorwärts durch den Kerker und rechts hinter der Metalltür, quer durch den Raum, Knopf unter den Schilden).
  • Deformierte Sumpfranke (vom Lost Time Camp auf dem Weg nach Süden gibt es zwei kleine Felsen, auf einem davon sind Ansammlungen und einfache „Schnurrhaare“)
  • Blindes Auge des Wächters (in Milcar, ganz am Anfang links von der verschlossenen Tür abbiegen).
  • Ring der Dehydrierung (aus Ajazda)

Una bezahlt jede Kuriosität in Gold.

Hammer des Antipoden

Auf den Shivering Isles finden Sie eine bestimmte Matrix zur Herstellung von Rüstungen oder Waffen. Gelbe sind für Waffen aus Bernstein, grüne für Waffen aus Wahnsinnserz.

Nachdem Sie die grüne Matrix gefunden haben, bringen Sie sie zum Schnitzer im Schmelztiegel. Wenn Sie Wahnsinnserz haben, wird er daraus verzauberte Varianten herstellen. Ohne Matrix stellt der Schnitzer nichtmagische Waffen und Rüstungen aus Erz her. Rüstungen aus Wahnsinnserz sind besser als daedrische Rüstungen. Dieses Erz kann auf den Körpern toter Grummiten und in Dementia-Festungen gefunden werden.

Die Suche ist endlos.

Einige Zeit nach der Installation des Addons werden Sie Gerüchte hören, dass im Süden der Provinz Cyrodiil eine seltsame Insel mit einem mysteriösen Portal aufgetaucht ist. Sie sind herzlich eingeladen, dieses ungewöhnliche Phänomen zu besichtigen. Die Insel liegt östlich von Bravil, inmitten eines Gewässers namens Nibenay Bay. Am Ort angekommen, fällt einem als erstes die eher ungewöhnliche Flora der Insel auf (sehr exotische Pflanzen) sowie die große Steinwand (bzw. drei Flächen in einer), in der sich das Portal befindet. Beeilen Sie sich nicht, das Portal zu nutzen, da Sie dazu sowieso nicht in der Lage sein werden. Zuerst müssen Sie mit dem Wachmann Guy Prentus sprechen. Aus einem Gespräch mit ihm erfahren Sie, dass jeder, der das Portal betreten hat, verrückt geworden ist, und Sie erhalten eine dringende Empfehlung, seine Fehler nicht zu wiederholen. Unmittelbar nachdem Sie mit dem Wächter gesprochen haben, werden Sie mit eigenen Augen die Richtigkeit seiner Worte sehen, denn der Dunkelelf Belmin Drelet wird aus dem Portal erscheinen und anfangen, Unsinn zu reden. Guy Prentius wird versuchen, ihn zu beruhigen, aber das Gegenteil wird der Fall sein und es kommt zu einem Kampf zwischen ihnen. Ihre Aufgabe besteht nicht darin, sich in den Kampf einzumischen, sondern zu warten, bis der Wachmann den frischgebackenen Verrückten tötet. Nach diesem Showdown wird Guy auf Sie zukommen und erneut versuchen, Sie davon zu überzeugen, sich nicht in das Portal einzumischen, aber Sie werden natürlich nicht auf seinen guten Rat hören. Danach können Sie zum Portal gehen, um in die Welt von Sheogorath einzutauchen (wenn das Portal Sie nicht sofort durchlässt, warten Sie eine Minute und versuchen Sie es erneut).

Nachdem Sie den Teleport passiert haben, der in die Welt von Sheogorath führt, werden Sie überrascht sein, sich nicht in einer neuen aufregenden Welt wiederzufinden, sondern in einer Art gewöhnlichem Büro. Ein gewisser Bretone namens Haskill wird vor Ihnen am Tisch sitzen. Nach einem Gespräch mit ihm erfahren Sie, dass er Sheogoraths Kammerdiener ist, und Sie stehen nun an der Schwelle der Shivering Isles. Haskill wird Ihnen mitteilen, dass sein Meister nach einem Sterblichen sucht, der ihm (Sheogorath) zur Seite stehen könnte. Wenn Sie der Teilnahme an dieser eher vagen Mission zustimmen, werden Sie automatisch dem „Gericht des Wahnsinns“ von Sheogorath mit dem Rang „Reisender“ zugewiesen. Damit ist Ihr Gespräch mit Haskill beendet und er wird leise den Raum verlassen. Danach würde ich Ihnen raten, sich zu entspannen und das schönste Bild vom „Abbau“ des Raumes, in dem Sie sich befinden, anzusehen. Zuerst wird ein blauer Strahl eine der Wände durchdringen, und dann beginnt die Wand aufzulösen und sich in einen Strom fliegender Schmetterlinge zu verwandeln. Am Ende des Raumschmelzvorgangs befinden Sie sich direkt auf den Shivering Isles.

Jetzt müssen Sie zu einem Treffen mit Shigorat selbst gehen, den Sie erreichen können, indem Sie durch das Tor des Wahnsinns gehen, das von einem feindlichen Wächter bewacht wird. Um zu diesem Tor zu gelangen, gehen Sie einfach die Straße entlang, auf der Sie waren, als der Raum verschwand. Nach einer Weile kommen Sie an eine unauffällige Gabelung, an der Sie rechts abbiegen müssen. Weiter entlang der Straße stoßen Sie auf die Siedlung Pasval, an der Sie direkt zum Tor des Wahnsinns gelangen. Der Wächter wird ein beeindruckend großer Zyklop sein, in dessen linker Hand ein Schwert eingebaut ist. Sobald Sie am Tor ankommen, wird er damit beschäftigt sein, sich um die nächste Gruppe Abenteurer zu kümmern. Beeilen Sie sich nicht, ihnen zu Hilfe zu eilen, denn Ihre Schläge mit Magie oder Waffen werden dem Wächter keinen Schaden zufügen. Der ganze Schlamassel wurde nur begonnen, um Ihnen die Kampffähigkeiten dieses Monsters zu zeigen, damit Sie in Zukunft wissen, was Sie von ihm erwarten können. Außerdem würde ich Ihnen nicht raten, zu versuchen, am Wächter vorbeizuschlüpfen, da das Tor des Wahnsinns, das er bewacht, immer noch geschlossen ist und Sie es nur öffnen können, indem Sie den Wächter selbst töten und ihm den Schlüssel zu diesem Tor abnehmen . Nachdem Sie die Schlacht gesehen haben, in der der Zyklop alle Abenteurer vernichtet, können Sie zur Siedlung Pasval zurückkehren, um herauszufinden, wie Sie sie vernichten können. Zunächst müssen Sie Nanette Dons Haus besuchen und ausführlich mit ihr sprechen, wobei Sie vorzugsweise ihre Haltung Ihnen gegenüber auf über siebzig steigern müssen. Nanette wird Ihnen erzählen, dass sie eine Schülerin einer bestimmten mächtigen Zauberin Relmina Verenim ist und dass diese Zauberin einst den Wächter erschaffen hat, der die Tore des Wahnsinns bewacht. Nachdem man sich noch etwas mit Naneee unterhalten hat, erfährt man von ihr auch, dass Relmina jede Nacht genau um Mitternacht zu ihrer Schöpfung (dem Wächter) geht und einige Zeit in seiner Nähe weint. Natürlich werden Sie den Eindruck haben, dass diese Informationen wertlos sind, aber Tatsache ist, dass Relminas Tränen dem Wächter schwere Verletzungen zufügen können, sodass sie im Kampf gegen ihn verwendet werden können. Wenn bis Mitternacht noch viel Zeit ist (mehr als 4-6 Stunden), dann ist es sinnvoll, Jayrid Icy Nerves zu besuchen, der in seinem eigenen Haus in Pasval lebt. Auf jeden Fall müssen Sie sich mit ihm treffen, da Sie auch seine Hilfe benötigen, um den Torwächter zu eliminieren. Nachdem Sie mit Jayrid gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass er aus Knochen spezielle Pfeile herstellen kann, die dem Wächter ziemlich viel Schaden zufügen können. Jayrid wird die Knochen selbst nicht haben und wird Sie einladen, mit ihm zu den „Gärten der Knochen und des Fleisches“ zu gehen. Wenn Sie bereit sind, sagen Sie es Jayrid und folgen Sie ihm in die Mysteriösen Gärten. Dort werden Sie von eher ungewöhnlichen Skelettkreaturen namens „Vast Mayhem“ angegriffen. Sie zu töten ist nicht allzu schwierig, aber auch nicht zu einfach. Dies ist jedoch nicht so wichtig, da der „unsterbliche“ Jayrid Ihnen mit seinem Bogen gute „Feuer“-Unterstützung bietet. Nachdem Sie diese Kreaturen getötet haben, sammeln Sie die Knochen von ihren Körpern und geben Sie sie Jayrid. Anschließend wird er Ihnen sagen, dass er in ein paar Stunden spezielle Pfeile für Sie herstellen wird. Es ist gut möglich, dass die Zeit beim Sammeln der Knochen wie im Flug vergeht und es bereits auf Mitternacht zugeht, wenn Relmina zu ihrem gruseligen Geschöpf weinen muss. Gegen 11 Uhr abends verlässt sie ihr Zimmer im zweiten Stock der Taverne „Revelers' Purse“, um den Wächter zu besuchen, und landet neben ihm auf dem Bahnsteig vor den Toren des Wahnsinns genau zwölf Uhr. Nachdem Relmina ihren Gefühlen freien Lauf gelassen und neben ihrem Haustiermonster ordentlich geweint hat, geht sie zurück und lässt dabei „versehentlich“ ihr Taschentuch fallen. Leider lässt sie ihn direkt neben dem Wächter fallen, sodass Sie es schaffen müssen, herbeizulaufen und den Schal aufzuheben, um diesem wandelnden Fleischwolf auszuweichen. Das tränennasse Taschentuch wird von Ihnen sofort in spezielle Flaschen gepresst (keine Sorge, Sie müssen keine leeren Fläschchen vorbereiten, alles geschieht automatisch), wodurch Sie tatsächlich ein fertiges Taschentuch haben. stellte Gift für den Wächter her, genannt „Relminas Tränen“. Die Zeit, dieses Gift zu beschaffen, wird schnell vergehen und vielleicht ist es für Sie an der Zeit, Ihren Freund mit „eiskalten Nerven“ zu besuchen, der versprochen hat, Pfeile herzustellen, die für den Wächter besonders gefährlich sind. Wenn Jayrid sie tatsächlich schon gemacht hat, dann gehen Sie mit ihm, um diesen Riesen zu eliminieren (mit zwei Leuten ist es viel einfacher). Wie Sie wissen, ist es am besten, ihn mit Knochenpfeilen zu töten, und ihre Wirksamkeit kann erheblich gesteigert werden, indem man das Elixier „Tränen von Relmina“ auf die Pfeile aufträgt. Wenn Sie alle diese Verfahren befolgen, wird es nicht schwierig sein, den Wächter zu töten, selbst wenn Sie kein sehr starker Krieger sind. Nachdem Sie ihn eliminiert haben, durchsuchen Sie die Leiche des Wächters und nehmen Sie ihm zwei Schlüssel zum Tor des Wahnsinns ab. Einer von ihnen wird von der Tür sein, die zu den Ländern Mania führt, und der andere von der Tür, die zu den Ländern Dementia führt. Im Prinzip macht es absolut keinen Unterschied, welche Tür des „Tors des Wahnsinns“ man betritt; die Länder Mania und Dementia sind geografisch untrennbar miteinander verbunden und die Veränderungen sind lediglich auf Unterschiede in der Flora dieser Regionen zurückzuführen. Haskill, der leise aufgetaucht ist, wird Ihnen mehr über diese Regionen der Shivering Isles erzählen. Er wird Ihnen auch mitteilen, dass Shigorath sich darauf freut, Sie in der Hauptstadt der Shivering Isles, in der Stadt New Sheot, zu treffen. Am Ende des Gesprächs verschwindet Haskill in Luft und Sie sind sich selbst überlassen. Jetzt können Sie endlich zum „Tor des Wahnsinns“ vordringen, um über die Grenzen des „Limit“ hinauszugehen. Nach dem Verlassen steigen Sie im Rang am „Gericht des Wahnsinns“ auf und werden zum „Herausforderer“ und werden ebenfalls benachrichtigt dass Sie in die Stadt New-Sheot gehen müssen, um den Gott des Wahnsinns persönlich zu treffen.

Das gesamte Königreich Shigorath ist ziemlich zweigeteilt, einschließlich der Hauptstadt der Shivering Isles, die aus drei Teilen besteht. Zwei Teile von New Sheoth (Bliss und Crucible) gehören zu Mania bzw. Dementia, und der dritte ist der Palast von Shigorath, der wiederum ebenfalls in zwei Teile geteilt ist. Sie finden den Gott des Wahnsinns in der zentralen Halle des Palastes, wo er auf einem Thron sitzt und regelmäßig in die Hände klatscht. Der Beginn des Gesprächs wird recht angenehm sein, denn Shigorat wird Sie sofort mit der Halskette „Mercy of Madness“ für den Mut belohnen, den Sie auf der Reise zu ihm gezeigt haben. Es erhöht Ihren Schutz vor Feuer, Kälte und Elektrizität geringfügig. Darüber hinaus wird Shigorat viel über die Bedrohung seines Königreichs durch bestimmte Kräfte sagen, aber letztendlich wird seine Rede auf etwas anderes hinauslaufen. Shigorath wird Sie bitten, zu einem Ort namens Zedilian zu gehen und ein ihm gehörendes Gebäude zu reparieren, in dem er einst Eindringlinge folterte und tötete. Um diese Aufgabe abzuschließen, wird er Ihnen das Buch „Beschreibung von Zedilian“ und ein seltsames Gerät namens „Schiffsdämpfer“ zur Verfügung stellen. Anschließend wird er Sie zu seinem Kammerdiener schicken, um detailliertere Erklärungen zu erhalten. Haskill wird auch nicht lange mit Ihnen auf Zeremonie stehen; nachdem er Ihnen ein wenig über den Aktionsalgorithmus zur Reparatur von Zedilians Struktur erzählt hat, wird er sich beeilen, sich von Ihnen zu verabschieden. Bei Ihrer Ankunft werden Sie feststellen, dass Zedilian von feindlichen Gruppen von Grammiten besetzt ist. Zuerst triffst du auf gewöhnliche Schwertkämpfer und Bogenschützen, aber nach einer Weile triffst du auf einen ziemlich starken Grammit-Schamanen, mit dem der Kampf ziemlich lang und schwierig sein kann. Nachdem Sie einen Grammiten getötet haben, müssen Sie seine Leiche durchsuchen und den Kristallstab aufheben, in den ein Fokussierungskristall eingebaut ist. Jetzt müssen Sie den abgebauten Kristall in das nahe gelegene „Urteilszentrum“ einsetzen, um ihn zu aktivieren, und gleichzeitig die Tür öffnen, die zum nächsten Raum führt. Als nächstes müssen Sie nach dem gleichen Algorithmus zwei weitere Schiffszentren wiederbeleben, woraufhin sich ein Durchgang öffnet, der zum Hauptelement von Zedilians Design führt – dem Schiffsresonator. Hier hilft Ihnen der von Shigorat überreichte „Schiffsdämpfer“, mit dem Sie den Resonator auf die gewünschte „Frequenz“ abstimmen müssen. Das Abstimmen verursacht keine Probleme, Sie müssen lediglich den Resonator „aktivieren“ und ein wenig warten, bis er sich selbst abstimmt. Gehen Sie anschließend zum Teleport rechts neben dem Schiffsresonator, um mit dem zweiten Teil der Aufgabe fortzufahren.

Auf der anderen Seite des Teleports werden Sie von einem Dunkelelfen namens Kiliban Nirandil empfangen, der Ihnen das Funktionsprinzip der reparierten Struktur erklärt. Als nächstes wird er Ihnen sagen, dass die ersten Abenteurer in Zedilian angekommen sind und es nun an Ihnen liegt, zu entscheiden, was Sie mit ihnen machen möchten: Töten Sie sie oder machen Sie sie verrückt. Gehen Sie zu Aussichtsplattform, mit dem Sie zukünftige Opfer überwachen und den Mechanismus steuern, der die Vollstreckung Ihrer Strafe durchführt. Nach einiger Zeit betreten drei Abenteurer den Raum, den Sie gerade beobachten: ein Dunkelelf, ein Ork und ein Bretone. In diesem Moment werden zwei Knöpfe auf Ihrer Seite aktiviert: Der linke dient der physischen Eliminierung von Abenteurern und der rechte nutzt deren geistige Zerstörung. Als Folge einer dieser Arten von Einflüssen wird der Bretone entweder verrückt, wenn er sieht, wie ein großer Baum zum Leben erweckt wird, oder er stirbt, wenn er von einer Gruppe kleiner Dendroiden angegriffen wird, woraufhin der überlebende Dunkelelf und Ork weiterziehen in die Tiefen von Zedilian. Sie müssen zum Teleport gehen und in den nächsten Raum gehen, wo Sie über das Schicksal der Überlebenden entscheiden: des Orks Grommok und des Dunkelelfen Sindelius. Der Aktionsalgorithmus im zweiten Raum ist der gleiche wie im vorherigen. Über zwei Knöpfe wählst du aus, wie das nächste Mitglied der Abenteurergruppe sterben soll. Diesmal wird der Zauberer Sindelius tödliches Pech haben. Entweder wird er bei der Suche nach dem Schlüssel zum Schatzkäfig verrückt oder er wird von einem großen Feuerball getötet. Infolgedessen bleibt nur der Anführer der Ork-Bande Grommok geistig und körperlich gesund, der seine Reise durch Zedilian allein fortsetzen wird. Sie müssen erneut den Teleport nutzen, um zum nächsten Teststandort zu gelangen und über das Schicksal des letzten Mitglieds des Abenteurerteams zu entscheiden. Jetzt stehen Sie vor der Wahl, ob Sie eine Gruppe von Zombies auf den Ork loslassen möchten, woraufhin er natürlich den Tod des Tapferen sterben wird, oder ob Sie Grommok seines Verstandes berauben und für ihn die Illusion erzeugen, dass er plötzlich starb ohne Grund. Nach Abschluss dieses Vorgangs wird Kiliban auf Sie zukommen und Ihnen anbieten, ihm zum nächsten Teleport zu folgen, um zum Empfangsbereich zu gelangen, wo er Ihnen Ihre Belohnung überreichen wird. Das erste Geschenk wird ein Fokussierungskristall sein, der in Shigoratas Palast auf Sie wartet, aber der zweite Preis – die Klinge „Fang of Dawn/Dusk“ – wird Ihnen sofort von Kiliban zusammen mit einer Erläuterung dazu gegeben verwenden (Grommoks Tagebuch). Darüber hinaus können Sie mit Kiliban eine nahegelegene Truhe mit Trophäen ausräumen.

Das Schwert „Fang of Dawn/Dusk“ ist eine ziemlich interessante und komplexe Waffe, daher werde ich seine Fähigkeiten separat beschreiben. Lassen Sie mich damit beginnen, dass es sich tatsächlich nicht um ein Schwert, sondern um zwei Schwerter handelt, und zwar mit der Möglichkeit eines Upgrades. Zuerst erhalten Sie ein einfaches Schwert, „Fang of Dawn“ oder „Fang of Dusk“, je nachdem, zu welcher Tageszeit es Ihnen gegeben wird. Von 6 bis 18 Uhr ist es die „Fang of Dawn“-Klinge mit der Wirkung, beim Aufprall Feuerschaden zu verursachen, und von 18 bis 6 Uhr die „Fang of Dusk“ mit der Fähigkeit, Kälteschaden zu verursachen. Darüber hinaus verfügt der „Dawn/Dusk Fang“ in beiden Formen über die mysteriöse Eigenschaft „Feeding the Blade“, die für seine ungewöhnlichsten Fähigkeiten verantwortlich ist. Tatsache ist, dass, wenn Sie 12 Lebewesen mit einer der Klingen töten, der „Reißzahn der Dämmerung/Dämmerung“ beim Aufprall die Wirkung hat, Magie zu entziehen, d. h. die von Ihrem Gegner genommene magische Kraft wird auf Sie übertragen.

Nachdem Sie Ihre Belohnung vollständig erhalten haben, begeben Sie sich zum Ausgang von Zedilian, doch hier erwartet Sie eine unangenehme Überraschung. Sie werden von einigen seltsamen Kreaturen angegriffen, die „Ritter der Ordnung“ genannt werden. Der Kampf mit den Rittern wird etwas schwierig sein, aber Kiliban wird Ihnen helfen, mit ihnen fertig zu werden. Nach der Schlacht wird er Ihnen im Allgemeinen etwas über diese Kreaturen erzählen und Sie bitten, schnell nach Shigorath zurückzukehren und Ihnen eine Nachricht über den Versuch der Ritter zu überbringen, in Zedilian einzudringen. Nach Abschluss des Gesprächs mit Kiliban erwartet Sie eine weitere angenehme Überraschung: Sie werden zum „Gericht des Wahnsinns“ befördert und zum „Bürger“.

Wenn Sie nach New Sheot zurückkehren und Shigorat die Ergebnisse der Aufgabe melden, erhalten Sie von ihm den Zauberspruch „Haskill beschwören“ als Geschenk. Anhand des Namens ist der Zweck dieses Zauberspruchs nicht schwer zu erraten, und Shigorat selbst wird Ihnen alles im Detail erklären. Nachdem Sie gezwungen wurden, ein wenig zu üben, Ihren Kammerdiener anzurufen, wird der Prinz des Wahnsinns zur Sache kommen, das heißt, Ihnen das Wesentliche der nächsten Aufgabe erklären. Shigorath möchte, dass Sie die Sitten und Gebräuche seines Königreichs sozusagen gründlich studieren, um sich auf den Shivering Isles ein wenig niederzulassen. Zu diesem Zweck lädt er Sie ein (wenn auch eher auf Befehl), die Häuser von Mania und Dementia zu besuchen und die Aufgaben zu erledigen, die Ihnen dort zugewiesen werden (der Ablauf dieser Aufgaben wird unten beschrieben). Nach Abschluss dieser Aufgaben wird Ihnen automatisch der Titel „Ehrenverrückter“ verliehen. Danach müssen Sie nach Shigorat kommen und über die Erfüllung seiner Anweisungen berichten.

Im Mania-Haus müssen Sie als Erstes mit Herzog Thaden sprechen. Schon in den ersten Sätzen wird deutlich, dass er noch größere Probleme mit dem Kopf hat als Shigorat. Dennoch wird er Ihnen den Kern der Aufgabe vermitteln können. Thaden möchte, dass du ihm eine Art „Kelch der Umkehrung“ bringst. Als nächstes wird er genau im Stil von Shigorat handeln, das heißt, er wird seine Untertanen um weitere Erklärungen bitten, ohne konkrete Namen zu nennen. Die Einzelheiten der Aufgabe werden Ihnen von einem Argonier namens „Wide-Eyed“ mitgeteilt, der sich höchstwahrscheinlich in der Nähe des Herzogs aufhalten wird. Sie wird Ihnen auf etwas verständlichere Weise als der Herzog sagen, dass der Kelch der Umkehrung an einem Ort namens „Wurzelloch“ nordöstlich von New Sheot aufbewahrt wird. Dort angekommen finden Sie das Skelett eines ziemlich großen Baumes, in dessen Wurzeln sich ein Eingang zum Loch befindet, der durch eine Art Barriere blockiert ist. Um dieses Hindernis zu beseitigen, müssen Sie die Zutat „Feldue“ essen, die Sie erhalten, indem Sie eine Kreatur namens „Elytra“ töten. Höchstwahrscheinlich werden Sie neben dem Baum auf einen von ihnen stoßen. Nachdem Sie in das Wurzelloch eingedrungen sind, beginnen Sie sofort mit dem Vorwärtsgehen, da Ihnen nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht. Die von Ihnen geschluckte Portion Feldue hält 2-3 Minuten an, danach beginnen verschiedene negative Auswirkungen auf Sie zu wirken, deren Anzahl und Stärke mit der Zeit zunimmt. Um diese Effekte zu neutralisieren, müssen Sie dementsprechend neue Portionen der narkotischen Substanz einnehmen (so wird Feldue positioniert), die durch das Töten von grünlich leuchtenden Flügeldecken gewonnen werden kann. Sie sind ziemlich gefährliche Gegner, deshalb ist es besser, sie ohne viel Nachdenken anzugreifen und sie sehr schnell zu töten. Das Navigieren durch das Loch ist keine leichte Aufgabe, da es über ein ziemlich umfangreiches Tunnelsystem verfügt und außerdem aus ungewöhnlich vielen Orten besteht (Wurzelloch, überwucherter Sumpf, summende Tunnel, Brombeerhallen, Heiligtum der Dekadenz). Die ersten vier werden die gleichen sein, aber der letzte Standort wird sich als ein Turm erweisen, der in der Dicke der Erde eingemauert ist. Beim Betreten des Heiligtums müssen Sie sich sofort gegen ein paar „Feldue-Liebhaber“ wehren, die Ihnen jedoch keine besonderen Probleme bereiten werden, woraufhin Sie mit der Suche nach dem Hauptzweck Ihres „Besuchs“ beginnen können. Aber Sie müssen nicht lange danach suchen, denn die Schale der Umkehrung wird an der sichtbarsten Stelle zu finden sein. Wenn Sie es nehmen, können Sie sofort die Weiten der Shivering Isles betreten, ohne durch die langen und verwirrenden Tunnel des Root Hole zurückkehren zu müssen. Jetzt müssen Sie nur noch den Pokal zu Thedon bringen und sich so seine Gunst verdienen. Übrigens wird er sich als äußerst undankbarer Kerl erweisen, da er Ihnen für die Lieferung des so mühsam erworbenen Artefakts keine nennenswerte Belohnung geben wird. Zu diesem Zeitpunkt gilt die Aufgabe als erledigt.

Im Königreich Shigorata gibt es definitiv viele Menschen, die psychisch krank sind, und die Herzogin von Demenz ist keine Ausnahme. Das Gute ist, dass sie sich zumindest klar erklärt. Tatsache ist, dass Herzogin Syl an einer ziemlich schweren Form der Paranoia leidet (wie Glarthir, falls jemand weiß) und daher glaubt, dass eine Art raffinierte Verschwörung um sie herum gesponnen wurde. Sie als Gesandter von Shigorat sind damit betraut, diese Verschwörung aufzudecken, und ein Gerichtsvollzieher namens Kherdir wird beauftragt, Ihnen dabei zu helfen, den Verdächtigen Informationen zu entlocken. Sie finden ihn im nahegelegenen Gefangenenraum. Nehmen Sie den Henker mit und machen Sie sich auf die Suche nach Anya Herrick, einer Hofdame, die der Herzogin von Seal nahe steht. Sie finden Anya entweder in ihrem eigenen Schlafzimmer, im Palastgarten oder in der Nähe des Throns der Herzogin. Zuerst wird sie alle Anschuldigungen zurückweisen, aber nachdem Kherdir mit ihr „gesprochen“ hat, erinnert sich Anya plötzlich daran, dass der Khajiit Ma Zadd vor ein paar Tagen auf sie zugekommen ist und ihr angeboten hat, an einer Verschwörung gegen die Streitkräfte teilzunehmen. Im Prinzip wird das so sein sei alles, was Anya dir sagen kann, also geh jetzt in die Stadt auf der Suche nach diesem Verschwörer und vergiss nicht, Kherdir mitzunehmen. Höchstwahrscheinlich wirst du Ma "Zadda auf den Straßen des Schmelztiegels treffen, aber wenn du anfängst, mit ihm zu reden Wenn Sie ihm von der Verschwörung erzählen, werden Sie enttäuscht sein, denn er wird keine Auskunft geben und selbst Kherdirs Folter wird keine Auswirkungen auf ihn haben. Ma „Zadda wird Beweise für die gegen ihn erhobenen Anschuldigungen verlangen. Sie sollten jedoch nicht verzweifeln, denn es besteht die Möglichkeit, nach genau diesen Beweisen zu suchen. Beginnen Sie mit der Befragung von Stadtbewohnern (sprechen Sie zum Beispiel mit dem Khajiit Bisha), der das durchaus kann Geben Sie Stoff zum Nachdenken, obwohl es natürlich auch nicht ohne Folter gehen wird. Wie sich herausstellt, trifft sich Ma „Zadda seit mehreren Abenden mit einem dunklen Verführer namens Nelrin an einem abgelegenen Ort in der Stadt Reihe, die Sie nur interessieren kann. Erreichen Sie gegen Mitternacht die Westwand des Schmelztiegels und warten Sie auf das Erscheinen der Verschwörer. Während des Gesprächs müssen Sie sich gut verstecken, sonst riskieren Sie, bemerkt zu werden, was dazu führt, dass das Treffen abgebrochen und auf den nächsten Tag verschoben wird. Aus dem Gespräch wird deutlich, dass Nelrin Ma „Zadda“ Befehle erteilt und sie dementsprechend zur Teilnahme an der Verschwörung „befördert“ werden muss. Ein Geständnis lässt sich ihr nicht so einfach entlocken, und selbst mit Hilfe von Kherdirs Folter ist dies nicht der Fall ist erst beim dritten Mal möglich. Letztendlich gibt Nelrin zu, dass sie eine der Teilnehmerinnen der Verschwörung ist und wird den Namen des Anführers der Verschwörung preisgeben, gleichzeitig wird sie Sie jedoch darüber verärgern, dass all diese Informationen ohne die Vorlage von Beweisen von geringem Wert sind . Sie müssen nicht einmal an die Spitze der Verschwörergruppe gehen, eine Altmer-Frau namens Murin, da Sie von ihr immer noch kein Geständnis erhalten, aber es ist besser, mit Ma Zadda zu sprechen, da er Ihr einziger bleibt Führend bei der Beschaffung von Beweisen. Khajiit ist sehr stark, er wird Angst vor den gegen ihn erhobenen Anschuldigungen haben und diese nicht besonders leugnen; außerdem wird er seine Bereitschaft zeigen, Ihnen volle Unterstützung bei der Suche nach Beweisen dafür zu leisten, dass Murin der Anführer der Verschwörung ist . Ma"Zadda wird versprechen, bis Mitternacht des nächsten Tages die notwendigen Informationen einzuholen. Tatsächlich wird alles nach einem etwas anderen Szenario ablaufen, als Sie erwarten. Sie müssen nicht auf den nächsten Tag warten, sondern gehen Sie einfach aus dem Schmelztiegel und kommen Sie zurück, um Ma'Zaddas Haus erneut einen Besuch abzustatten. Dort finden Sie seine Leiche, nach der Durchsuchung finden Sie zwei Schlüssel. Los Gehen Sie nach oben in Ma'Zaddas Schlafzimmer und öffnen Sie ein Sideboard gegenüber dem Bett. Darin finden Sie alle notwendigen Beweise gegen Murin (Ma'Zaddas zerknitterte Notiz und Nelrins Zeremonienschwert). Jetzt können Sie sich Murin selbst ansehen (zum Glück liegt ihr Haus fast gegenüber von Ma'Zaddas Haus) und in der Tat Formular, holen Sie sich ein Geständnis von ihr. Kehren Sie dann zum Palast zurück und legen Sie der Herzogin von Sil Beweise vor. Sie wird Sie für die geleistete Arbeit loben und Sie bitten, in den Folterraum zu gehen, wo Sie Murin in einem Käfig eingesperrt sehen werden, wo sie auf die Entscheidung ihres Schicksals wartet. Bald wird Syl selbst dorthin kommen und das Urteil für Murin vollstrecken. Als nächstes wird sie Ihnen für die Erfüllung der Aufgabe danken und Sie mit dem Bogen „Grenze des Todes“ belohnen, woraufhin die Aufgabe abgeschlossen ist.

Nachdem Sie sich mit den Häusern Mania und Dementia vertraut gemacht haben, wird Shigorat Ihnen eine verantwortungsvollere Aufgabe zuweisen. Sie müssen die Große Fackel von New Sheoth anzünden, um bei den Bewohnern der Shivering Isles Hoffnung auf den mysteriösen Grey March zu wecken. Doch nicht alles ist so einfach, wie es scheint, denn die Fackel muss mit einem speziellen Feuer angezündet werden, das nur an einer Stelle vorhanden ist merkwürdiger Name Sailarn liegt weit im Nordwesten des Archipels auf der Feuerinsel. Am Ort angekommen, müssen Sie sich sofort entscheiden: Entweder helfen Sie den goldenen Heiligen, den „Altar der Verzweiflung“ zu erobern, oder Sie helfen den dunklen Verführern, ihn zu verteidigen. Je nachdem, welche Wahl Sie treffen, führen Sie ein Gespräch entweder mit dem Anführer der goldenen Heiligen, Aurmazel Kane, oder mit dem Kommandanten der dunklen Verführer, Grakedrig Ulfrey. Für welche Seite Sie sich auch entscheiden und welche weiteren Maßnahmen Sie ergreifen, das Ergebnis wird eine grandiose Schlacht in den Eingeweiden von Sylarn sein, deren Sieger die Kontrolle über den Altar erlangen wird, der zuvor dem Feind gehörte. Im Falle des Sieges der goldenen Heiligen wird es der „Altar der Verzweiflung“ sein, im Falle des Sieges der dunklen Verführer der „Altar der Freude“. Aber egal, welche Version der Ereignisse sich bewahrheitet, die Anführerin der siegreichen Seite wird sich auf dem „Altar der Verzweiflung“ opfern, um die heilige Flamme von Agnon zu entzünden. Danach müssen Sie nur noch aussteigen und ein Teilchen dieser Flamme aufsammeln (nicht verwechseln mit dem Feuer, das auf dem „Altar der Freude“ brennt), um es zum Tempel von Arden-Sul in New Sheot zu bringen. Dort werden Sie von zwei Hohepriestern aus den Häusern Mania und Dementia begrüßt. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, müssen Sie eine Entscheidung treffen, auf welchem ​​Gebiet Sie die Große Fackel von New Sheoth anzünden möchten. Am Ende dieser Zeremonie wird Ihnen der Priester des Hauses, zu dessen Gunsten Sie Ihre Wahl getroffen haben, das „Gewand von Arden-Sul“ überreichen, einen Mantel, der einige ziemlich gute Wirkungen hat.

Jetzt müssen Sie mit Shigorat (der gerade im Tempel sein wird) sprechen, um ihn über das Anzünden der Großen Fackel zu informieren. Nachdem er Ihren Bericht über die Ausführung dieser Aufgabe gehört hat, wird er Ihnen umgehend eine neue Aufgabe zuweisen. Abhängig von Ihren Vorlieben müssen Sie entweder das Haus der Mania oder das Haus der Demenz leiten. Für genauere Erklärungen, wie das Krönungsritual in beiden Häusern abläuft, schickt Shigorath Sie jeweils zu den Priestern Dervenin (Haus der Mania) und Arctus (Haus der Dementia). Dervenin wird Ihnen sagen, was getan werden muss, damit Sie das Oberhaupt des Hauses Mania werden. Zunächst muss der derzeitige Herrscher von Mania Selbstmord begehen, indem er drei Dosen grünen Pollen einnimmt. Anschließend müssen Sie einen kleinen Teil seines vergifteten Blutes zum Altar im Tempel von Arden Sula bringen. Arctus wird dementsprechend erzählen, wie die Krönungszeremonie im Haus der Dementia abläuft. Hier wird alles viel einfacher sein, Sie müssen nur die Herzogin von Sil töten, dann ihr Herz aus ihrer Brust herausschneiden und es zum Altar im Tempel von Arden-Sul bringen. Nachdem Sie erfahren haben, wie beide Rituale ablaufen, kehren Sie zu Shigorath zurück, um ihm Ihre Entscheidung für eines der Häuser mitzuteilen.

Wenn Ihre Wahl auf das Haus Dementia gefallen ist, müssen Sie nach einem Gespräch mit Shigorat zunächst die Herzogin von Sil finden. Normalerweise verbringt sie ihre ganze Zeit im Thronsaal von Dementias Haus, aber wenn Sie dort ankommen, werden Sie sie dort nicht finden. Aber ihre engsten Assistenten Kitlan und Anya Herrick werden auf jeden Fall im Saal anwesend sein. Versuchen Sie nicht einmal, auf die Herzogin selbst zu warten, sondern besprechen Sie die Angelegenheit sofort mit ihren Assistenten. Wie sich herausstellt, schlafen sie und sehen, wann jemand ihre Geliebte stürzen wird, also werden sie sofort zustimmen, Ihnen jede erdenkliche Hilfe bei der Eliminierung ihrer Geliebten zu leisten. Kitlan wird Ihnen den Schlüssel zu den Innenräumen des Hauses geben und Anya Herrick wird sich freiwillig melden, um die Wachen im bewachten Teil des Gebäudes abzulenken. Anya wird ihre Aufgabe nur teilweise erfüllen, also musst du dich selbst mit ein paar dunklen Verführern auseinandersetzen, die den Eingang zum Schlafgemach der Streitkräfte bewachen. Wenn Sie das Zimmer der Herzogin betreten, werden Sie überrascht sein, den bereits getöteten Syl auf dem Bett liegen zu sehen. Ziehen Sie jedoch keine voreiligen Schlüsse, Kitlan wird bald mit der Nachricht zu Ihnen kommen, dass die Leiche auf dem Bett eine Puppe ist und die Herzogin selbst durch einen Geheimgang verschwunden ist. Der Eingang zu diesem geheimen Tunnel befindet sich im Garten und wird durch Drehen einer der dort befindlichen Büsten von Shigorat geöffnet. Nachdem Sie den Kerker betreten haben, befinden Sie sich in den Korridoren der alten Festung Zirethard, die weit über den Palast hinausgehen. Ganz am Anfang der Reise unterirdische Tunnel Sie müssen sich durch eine ganze Reihe von Statuen manövrieren, die Feuerbälle spucken, und treffen dann auf feindselige Gruppen dunkler Verführer. Nachdem Sie mehrere von ihnen beseitigt haben, gelangen Sie bald in einen Raum mit einer verbarrikadierten Tür, die sich nicht öffnen lässt. Aber es ist nicht alles schlecht, denn es gibt einen Workaround. Um hindurchzukommen, müssen Sie eine Geheimtür öffnen, die mit einem Knopf an einer der kleinen Säulen entriegelt wird. Wenn Sie auf diesem Weg um die blockierte Tür herumgehen, kehren Sie wieder zum Hauptweg zurück, auf dem Sil tief in die Kerker von Ziretard vordrang. Als nächstes werden Sie einige Zeit vorwärts gehen und kleine Gruppen dunkler Verführer vernichten, aber schließlich werden Sie zu einer großen Halle gelangen, aus der es zwei Ausgänge gibt. Einer von ihnen führt in die „Tiefen“ von Zeritard, wo Sie auf Kreaturen namens „Vast Mayhem“ treffen, und der zweite führt Sie zu dem Ort, an dem Sil sich versteckt. Sie wird von ein paar dunklen Verführern bewacht, aber im Allgemeinen sollte das Töten der Herzogin keine Schwierigkeiten bereiten. Nachdem Sie Syl zerstört haben, können Sie ihr Herz „herausschneiden“ und sich gleichzeitig einen ziemlich guten Hammer, „Nervebreaker“, schnappen, mit dem Syl Sie angegriffen hat. Jetzt müssen wir nur noch zum Tempel von Arden-Sul zurückkehren und das Herz von Syl auf den Altar legen. Nach Abschluss dieses Vorgangs blinkt ein grünliches Feuer auf dem Altar und zeigt damit das Ende des Rituals an. Bevor Sie Zeit haben, zur Besinnung zu kommen, Der Tempel wird betreten Ein wütender Thaden beschwert sich über die Ermordung seiner Geliebten, der ehemaligen Herzogin von Dementia. Shigorath wird versuchen, ihm die „Parteipolitik“ zu erklären, aber der Herzog von Mania hört ihm nicht wirklich zu und verlässt den Tempel mit dem Versprechen, auf die Seite von Jyggalag zu treten und sich an Shigorath zu rächen. Nachdem Sie sich die gesamte Szene angesehen haben, müssen Sie mit Shigorat sprechen, um endlich die Position zu betreten und die entsprechenden Insignien zu erhalten. Zunächst schenkt Ihnen Shigorat den „Ring der Macht“ mit recht guten Effekten und Parametern, danach verleiht er Ihnen die besondere Fähigkeit, 60 Sekunden lang einen dunklen Verführer zu beschwören. Damit ist das Ritual der Krönung zum Herzog von Demenz abgeschlossen.

Wenn Sie sich für Manias Haus entscheiden, müssen Sie zunächst mit einem Argonier namens Wide-Eyed sprechen, der normalerweise im Thronsaal von Manias Haus zu finden ist. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass Teiden jeden Tag beim Abendessen um 20 Uhr eine Droge namens „grüner Pollen“ einnimmt (und ich dachte, warum Teiden sich so vage ausdrückte), woraufhin er und seine Untertanen gemeinsam high werden (Lieder und Tänze). Gemäß dem Ritual müssen Sie Thaden eine Überdosis Drogen verabreichen, das heißt, seinem Wein und Essen eine Portion „grünen Pollen“ hinzufügen. Hier steht man natürlich vor der Frage: „Wo bekomme ich diesen Pollen?“ Wide-Eyed wird nur indirekt erwähnen, dass das fertige Medikament in einem speziellen geheimen und streng bewachten Lager gelagert wird. In der weiteren Kommunikation werden Sie ihr keinen konkreten Hinweis auf den Standort dieses Lagers „spinnen“ können, aber aus einem Gespräch mit Wide-Eyed erfahren Sie, dass sie jeden Tag genau um die Mittagszeit irgendeine Art von Aktion ausführt "Sonderauftrag". Es ist nicht schwer zu erraten, um welche Art von „Sonderauftrag“ es sich handelt. Kurz vor Mittag müssen Sie also eine Überwachung von Wide-Eyed durchführen und herausfinden, wo die Reserven an grünem Pollen versteckt sind. Wenn Sie sich kurz vor Mittag dazu entschließen, sie zu beobachten, finden Sie Wide-Eyed im kleinen Garten auf dem Gelände von Manias Haus, wo er ein Buch liest. Genau um zwölf wird sie wie gestochen aufspringen und sich langsam auf den Ausgang des Palastes zubewegen, doch bald wird sie plötzlich nach rechts abbiegen und sich einer von Shigorats Büsten nähern. Durch eine 90-Grad-Drehung gelangt Wide-Eyed in den geöffneten Geheimeingang, der zum Pollenlager führt. Sie müssen ihr folgen, um von dort aus ein paar zusätzliche Portionen der Droge für den Duke of Mania zu besorgen. Seien Sie im Kerker vorsichtig, denn neben der Weitäugigen selbst werden Sie möglicherweise auch von Patrouillen goldener Heiliger entdeckt, mit denen man nicht so leicht fertig wird. Nachdem Sie durch die gewundenen Tunnel an den Wachen vorbeigegangen sind, befinden Sie sich direkt im Gewölbe selbst, in dessen Mitte ein Haufen „grüner Pollen“ aufsteigt. Nehmen Sie so viele Portionen davon, wie Sie für nötig halten, und kommen Sie wieder zurück. Jetzt müssen Sie sich in die Küche des Herzogs schleichen und ein paar Portionen zu seinem Essen und Wein hinzufügen. Kehren Sie dazu in den Thronsaal von Manias Haus zurück, von wo aus Sie in das „Alcona Conservatory“ (einen kleinen Garten) gelangen, wo Sie eine verschlossene Tür finden, die zu den Gemächern des Herzogs führt. An dieser Tür gibt es keinen unmittelbaren Sicherheitsdienst, aber der Bereich um den „Garten“ wird von goldenen Heiligen bewacht. Warten Sie, bis Sie außer Sichtweite sind und das Schloss knacken können. Seien Sie im Inneren weiterhin vorsichtig, da in Thadens Gemächern zwei goldene Heilige patrouillieren. Sie müssen an diesen beiden Wachen vorbei in die Küche des Herzogs gelangen, die sich in der hintersten Ecke des Raumes befindet. Dort müssen Sie auf einem der Tische ein Tablett mit „Teidens Essen“ und rechts neben den Tischen, auf dem mittleren Regal des Schranks, eine Flasche „Teidens Wein“ finden. Nachdem Sie ihnen eine Portion Gift hinzugefügt haben, gehen Sie vorsichtig zurück und schleichen Sie sich an den Patrouillen der goldenen Heiligen vorbei. Ich möchte hinzufügen, dass es am besten ist, diese Aufgabe nachts oder tagsüber zwischen Mittag und sieben Uhr abends auszuführen. Nachdem Sie Thadens Essen „grünen Pollen“ hinzugefügt haben, können Sie nur noch im Thronsaal von Manias Haus darauf warten, dass der Herzog dadurch vergiftet wird. Pünktlich um 20 Uhr setzen sich Thaden und seine Höflinge an den Tisch und beginnen zu speisen, doch ein paar Minuten später erhebt sich der Herzog von Mania vom Thron und beginnt, ein Gedicht zu rezitieren, das er kürzlich verfasst hat. Nach etwa ein paar Strophen fängt er an, sich an den Bauch zu klammern und fällt dann tot zu Boden. Hier können Sie aktiv werden. Gehen Sie zu Thadens Körper und nehmen Sie etwas von dem vergifteten Blut daraus (und vergessen Sie auch nicht, sich die „Krone der Euphorie“ und den Schlüssel zu Manias Haus zu schnappen). Gehen Sie dann zum Tempel von Arden Sul und gießen Sie Thadens Blut darauf Altar. Nach einiger Zeit wird es mit einer roten Flamme aufflammen und zu brennen beginnen, und wenn die Flamme erlischt, wird ein Priester namens Dervenin auf Sie zukommen und Sie Herzog von Mania nennen. Danach müssen Sie zu Shigorat kommen und mit ihm sprechen, damit er Ihnen die Ihrer Position entsprechenden Insignien überreicht und Ihnen die nächste Aufgabe zuweist. Doch kurz nachdem das Gespräch beginnt, werden Sie von der wütenden Herzogin von Demenz unterbrochen. Sie wird sehr unzufrieden sein mit der Tatsache, dass Shigorat grünes Licht für die Liquidation ihres geliebten Teiden gegeben hat. Nachdem Herzogin Sil etwas mehr zu diesem Thema gebrüllt hat, wird sie verkünden, dass sie an die Seite von Jyggalag tritt, um seine Priesterin zu werden. Shigorat wird diese Nachricht überraschend gelassen aufnehmen und Sil sogar gelassen freilassen. Nach Abschluss dieser Showdowns können Sie Ihr Gespräch mit Shigorat fortsetzen und die Ihnen zustehenden Insignien des Herzogs von Mania erhalten. Der Gott des Wahnsinns wird Ihnen den „Ring der Macht“ mit ziemlich guten Effekten und Parametern geben, woraufhin er Ihnen die besondere Fähigkeit verleiht, 60 Sekunden lang einen goldenen Heiligen zu beschwören. Damit ist das Ritual der Krönung zum Herzog von Mania abgeschlossen.

Ich möchte Sie auch vor einem unangenehmen Fehler im Spiel warnen. Wenn Sie sich, nachdem Sie Herzog von Mania geworden sind, dazu entschließen, die Festung Zirethard zu besuchen, werden Sie dort auf viele aggressive dunkle Verführer treffen. Aber das ist nicht das Unangenehmste. Das Hauptproblem besteht darin, dass Sie gefangen sind, wenn Sie durch die unterirdischen Gänge der Festung gehen und in den privaten Gärten von Dementias Haus landen. Denn die Türen, die von dort zum Palast führen, werden verschlossen sein, und Geheimgang Zurück in den Kerker wird blockiert. Dementsprechend wird es unmöglich sein, ohne die Hilfe der Konsole aus den privaten Gärten des Demenzhauses herauszukommen.

Der Herzog, der auf die Seite von Jyggalag übergelaufen ist, wird gehen und Shigorath die unangenehme Nachricht überbringen, dass die Region Reach bereits von den Streitkräften der Ordnung erobert wurde. Shigorat wird Sie als neu geschaffenen Herzog eines der Häuser sofort damit beauftragen, mit den feindlichen Truppen in diesem Gebiet umzugehen. Zunächst müssen Sie das eroberte Gelände im Reach-Gebiet persönlich inspizieren, um zu entscheiden, wie Sie in Zukunft vorgehen. Sobald Sie in Reach angekommen sind, müssen Sie sich zunächst nach Pasval begeben und herausfinden, ob die Stadt erobert wurde. Dort triffst du auf eine Gruppe goldener Heiliger oder dunkler Verführer (je nachdem, welchem ​​Haus du als Herzog angehörst), die unmittelbar nach deinem Erscheinen von den Rittern der Ordnung angegriffen werden. Nach einem gemeinsamen Showdown mit ihnen wird der Anführer einer Gruppe goldener Heiliger/dunkler Verführer auf Sie zukommen und Ihnen sagen, dass die Ordnungskräfte Pasval ständig angreifen und es ratsam ist, dass Sie ihre Gruppe anführen, um sich gegen die nächste Welle zu verteidigen von Angreifern. Nachdem Sie den unter Ihrem Kommando stehenden Truppen Befehle erteilt haben, müssen Sie mit mehr als einem Dutzend Rittern der Ordnung kämpfen. Nach Abschluss müssen Sie erneut mit Aurig Desha/Grackedrig Udiko sprechen, um herauszufinden, wie Sie weiter vorgehen können, um die Angriffe der Jyggalag-Truppen zu stoppen. Der Leiter der Abteilung wird Ihnen seine Gedanken darüber mitteilen, woher neue Verstärkungen für die Ordnungskräfte kommen könnten. Tatsache ist, dass, bevor die Truppen von Jyggalag begannen, die Reach-Region anzugreifen, in der Nähe von Pasval ein alter Turm aktiviert wurde, der auch weiterhin funktioniert dieser Moment. Darüber hinaus erscheinen regelmäßig neue Gruppen von Ordensrittern in der Nähe des wiederbelebten Turms, was indirekt darauf hindeutet, dass die Truppen von Jyggalag gerade aus diesem Bauwerk Stärke beziehen. Aurig Desha/Grackedrig Udiko wird Ihnen auch sagen, dass es in den Ruinen der Zeddefen-Festung möglicherweise etwas gibt unterirdische Gänge, die direkt unter der Basis des Turms führt. Sie wird Sie einladen, zu versuchen, durch diese Passagen zu gelangen und die Kraftquelle zu neutralisieren, falls sie wirklich vorhanden ist. Sie haben wirklich keine andere Wahl, also gehen Sie nach Zeddefen, um den unterirdischen Teil zu erkunden. Er wird Sie dort treffen große Menge Ritter der Ordnung sowie Priester der Ordnung (übrigens können nicht alle getötet werden), durch deren Reihen Sie den Standort Zeddefen-Feles erreichen. Nachdem Sie dem „organischen“ Weg gefolgt sind, finden Sie sich wieder in den üblichen Steintunneln wieder, wo Sie Shelden, den „Bürgermeister“ von Pasval, treffen. Nachdem Sie sich seine Geschichte angehört haben, können Sie Shelden als Ihren Assistenten nehmen oder ihm im Gegenteil ein „paar liebevolle“ Worte sagen, damit er selbst vor Ihnen davonläuft. Wie dem auch sei, kurz nach dem Treffen mit Shelden begeben Sie sich direkt zur Kraftquelle, die wie folgt neutralisiert werden kann. Dazu benötigen Sie zunächst drei Ordensherzen, die Sie durch das Töten mehrerer Ordensritter erhalten können. Als nächstes müssen Sie sich dem Obelisken nähern, der die Kraftquelle darstellt, und ihn nacheinander mit diesen drei Herzen „füttern“, woraufhin der Obelisk „überlastet“ wird und der Turm zu kollabieren beginnt. Der erste Wunsch, der in Ihnen aufsteigt, wenn ein Gebäude einstürzt, ist, schnell seine Grenzen zu verlassen, aber ich würde Ihnen nicht raten, sich so hastig zurückzuziehen. Tatsache ist, dass sich neben dem Obelisken ein Behälter namens „Kristallkiste“ befindet, der eine große Anzahl recht wertvoller Dinge enthält. Es stimmt, es ist nicht so einfach, es zu öffnen; dafür brauchen Sie ein geordnetes Herz. Nachdem ich die Truhe ausgeraubt und durchsucht hatte Körper der Toten Diener der Ordnung, Sie können beginnen, ruhig auszusteigen. Die Straße wird für Sie sicherlich nicht sicher sein, zusätzlich zu den ständigen Einstürzen des einstürzenden Kerkers werden Sie von Zeit zu Zeit von den Rittern der Ordnung genervt sein. Übrigens müssen Sie sich nicht allzu sehr beeilen, wenn Sie aus den einstürzenden Kerkern des Spire herauskommen, da das Gebäude letztlich so lange hält, wie Sie zum Entkommen benötigen. Sobald Sie an der Oberfläche sind, machen Sie sich auf die Suche nach Aurig Desha/Grackedrig Udiko, um zu erfahren, wie sich die Ereignisse in Pasval entwickelten, nachdem Sie nach Zeddefen aufgebrochen waren. Sie wird dir nichts Neues erzählen, sondern nur überrascht sein, dass du überlebt hast. Aurig Desha/Grackedrig Udiko wird Ihnen außerdem sagen, dass sie im Reach bleiben und es vollständig von den Überresten der Ordnungskräfte befreien muss, und sie wird Ihnen raten, zum Palast von New Sheota zurückzukehren und mit Shigorat zu sprechen. Zu diesem Zeitpunkt gilt die Aufgabe als erledigt.

Nachdem Sie Shigorat den Abschluss der vorherigen Aufgabe gemeldet haben, erhalten Sie wie immer sofort eine neue. Nachdem Sie die Truppen von Jyggalag aus dem Gebiet der Weite zurückgedrängt haben, ist es an der Zeit, die Grenze zu verstärken, für den Fall, dass die Ordnungskräfte beschließen, die zitternden Inseln erneut anzugreifen. Dazu müssen Sie zur Zauberin Relmina Verenim gehen und sie bitten, den Torwächter wiederherzustellen, den Sie einst zerstört haben. Anhand von Shigorats Tipp erfahren Sie, dass Relmina die meiste Zeit mit magischen Experimenten in der Laborfestung Zazelm verbringt. Diese Festung befindet sich im Osten, nicht weit von den „Toren des Wahnsinns“, Sie können sie jedoch nur über den Haupteingang und nicht über den Geheimeingang betreten. In der Festung finden Sie einige interessante Folterräume, auch wenn der Durchgang durch sie im Großen und Ganzen recht gewöhnlich sein wird. Sie müssen nacheinander mehrere Orte durchlaufen (Zazelm, Labor, Vivisektionszentrum) und auf Ihrem Weg alle Arten von Monstern zerstören. Schließlich gelangen Sie zu den Räumlichkeiten, in denen die Zauberin Relmina lebt und „arbeitet“. Ihr Gespräch mit ihr wird nicht angenehm sein. Relmina wird versuchen, Sie auf jede erdenkliche Weise zu demütigen, wird aber letztendlich Hilfe bei der Wiederherstellung des Torwächters verlangen. Ihre Aufgabe besteht darin, vier Zutaten zu beschaffen: Blutlösung, Knochenmark, Hautmembran und Atemextrakt, die zur Wiederherstellung des Wächters erforderlich sind. Sie wird Ihnen auch sagen, wo Sie diese Zutaten bekommen können. Dies wird sich als der bereits bekannte „Garten der Knochen und des Fleisches“ herausstellen, der sich auf dem Territorium des Reach befindet. Damit Sie keine Zeit damit verschwenden, durch die Kerker von Zazelm zurückzukehren, gibt Ihnen Relmina den Schlüssel zum Geheimeingang, durch den Sie sofort an die Oberfläche gelangen können. Dieser Schlüssel öffnet übrigens auch das Tor, das zu den unterirdischen Räumlichkeiten des „Gartens aus Knochen und Fleisch“ führt. Wenn Sie dort ankommen und nach unten gehen, seien Sie vorsichtig, denn im ersten Raum werden Sie von einem Einsturz aus Steinen von der Decke bedeckt. Auf Ihrem Weg durch den Kerker werden Sie mehr als einmal auf ähnliche „Unfälle“ stoßen, schwere Verletzungen können jedoch vermieden werden, indem Sie schnell auf ein leichtes Zittern reagieren, das vor einem drohenden Zusammenbruch warnt. Die interessanteste und wichtigste Neuerung, auf die Sie in den Gärten fast sofort stoßen werden, ist ein Hindernis namens „Intertwined Roots“. Im Prinzip ist daran nichts Besonderes, denn es funktioniert völlig ähnlich wie der Mechanismus eines gewöhnlichen Gitters, wie man es oft in verlassenen Festungen findet. Das heißt, um die verflochtenen Wurzeln zu entfernen, die Ihnen im Weg stehen, müssen Sie einen Hebel organischen Ursprungs an der Seite des Hindernisses drücken. Allerdings schweife ich ein wenig von den Hauptzielen Ihres Aufenthalts in den Gärten ab. Am ersten Ort wirst du außer aggressiven Monstern nichts finden, aber am zweiten Ort (Corpuscular Conservatory) musst du zwei Zutaten auf einmal finden, die Relmina Verenim von dir mitbringen soll. Sie können die Hautmembran von Pflanzen sammeln, die Blumen ähneln, und Sie werden Knochenmark in einer seltsamen Formation finden, die wie die gefrorene Knochenhand eines riesigen Säugetiers aussieht. Der dritte Ort, „Cavities of Rustles“ genannt, wird einen besonderen Unterschied in der Reihenfolge des Fortschritts aufweisen. Beim Passieren müssen Sie damit rechnen, dass nach dem Überqueren einer „Wurzelverflechtung“ der Rückweg „abgeschnitten“ wird und Sie nur noch vorwärts fahren können. Darüber hinaus weist der Standort selbst eine sehr großflächige und mehrstufige Struktur auf, was die Orientierung beim Durchqueren erheblich erschwert. Aber wie dem auch sei, am Ende stehen Sie immer noch vor einer großen pulsierenden Wolke, in der Sie eine Flasche mit der nächsten Zutat namens „Atemextrakt“ in die Hand nehmen können. Im „Pool of Bloody Tears“, dem letzten Standort der „Gärten aus Knochen und Fleisch“, finden Sie das letzte Element, das Sie benötigen, um den Wächter wiederzubeleben. Sie können die „blutige Lösung“ in einer großen roten Pfütze in der Nähe einer abgebrochenen Baumwurzel sammeln. Nachdem Sie alle benötigten Zutaten erhalten haben, müssen Sie mit ihnen nach Relmina zurückkehren. Jetzt begrüßt Sie die Zauberin in gehobener Stimmung und schickt Sie sofort zu ausgewählten Körperteilen, um einen neuen Wächter zu erschaffen. Irgendwann wird Ihnen Raum für Kreativität gegeben, denn es kommt darauf an, für welche Komponenten Sie sich entscheiden Aussehen und Kampfeigenschaften des neuen Guardian. Nach Abschluss dieses Vorgangs müssen Sie mit Relmina sprechen, die Sie zum Reach zum Shigorata-Denkmal in der Nähe des Tors des Wahnsinns führt, denn hier findet das Ritual der Erschaffung eines neuen Wächters statt. Sobald Sie mit Relmina am Ort der Zeremonie angekommen sind, müssen Sie nur noch ihren Anweisungen folgen. Zuerst öffnet die Zauberin einen kleinen Teich, der mit einer Flüssigkeit gefüllt ist und „Pool der Rechtfertigung“ genannt wird, in den die Körperteile des zukünftigen Monsters gelegt werden. Darüber hinaus werden Sie während des Rituals auf Anweisung von Relmina damit beginnen, abwechselnd in den Gärten gewonnene Komponenten in den „Teich der Rechtfertigung“ zu geben. Am Ende des gesamten Erstellungsvorgangs kommt es zu einer großen Explosion und Sie werden ein wenig zurückgeworfen, woraufhin ein neuer Wächter der Tore des Wahnsinns vor Ihren Augen erscheint. Am Ende des Rituals erhältst du die kleinere Fähigkeit, für 120 Sekunden einen Fleischatronach zu beschwören. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, Verbesserungen einiger Fertigkeiten zu erhalten, wenn Sie den wiederhergestellten Torwächter „berühren“. Ihre letzte Aufgabe wird es nun sein, sich die Fähigkeiten dieser „Kampfmaschine“ anzusehen. Nachdem Sie beobachtet haben, wie der Wächter mit einer kleinen Gruppe von Ordensrittern umgeht, können Sie mit einem Bericht über den Abschluss der Aufgabe nach Shigorat zurückkehren. Nachdem er die Nachricht gehört hat, dass Sie den Wächter wiederhergestellt haben, wird Shigorat sehr zufrieden mit Ihnen sein, aber diese Freude wird nicht lange anhalten ...

Bald wird Ihr Gespräch mit Shigorat vom „Dunklen Verführer/Goldenen Heiligen Gesandten“ unterbrochen, der Shigorat berichten wird, dass die Spitze Klippe/Brellac-Festung erobert wurde. Der verrückte Gott wird seinen Blick sofort auf Sie als bewährten „Zauberstab“ richten. Die Wahl, wessen Festung Sie befreien möchten, hängt davon ab, welches Haus Sie als Herzog bewohnten. Das heißt, wenn Sie der Herzog von Mania wären, würden Sie die Festung von dunklen Verführern befreien.

Zusätzlich zu der Aufgabe, die Festung zu befreien, wird Shigorat Ihnen auch sehr interessante Informationen über die Invasion des Fürsten der Ordnung mitteilen. Es stellt sich heraus, dass Shigorath Jyggalag ist, der sich selbstständig macht und sein Königreich zerstört, um es wieder aufzubauen. Doch dieses Mal beschloss Shigorat, sein Königreich vor sich selbst zu schützen, indem er einen würdigen Kandidaten für seinen Rivalen nominierte. Dieser Kandidat für die Rolle des Verteidigers des Königreichs sind natürlich Sie. Deshalb schickt dich Shigorat auf die schwierigsten Missionen, um dich für den bevorstehenden entscheidenden Kampf mit den Ordnungskräften zu stärken. Übrigens, bevor Shigorath Sie zur Befreiung der Festung Pointed Cliff/Brellak schickt, wird er Sie am Hof ​​des Wahnsinns befördern und Ihnen den Titel „Regent“ verleihen.

Nachdem Sie mit dem dunklen Verführer/goldenen Heiligenboten gesprochen haben, können Sie sich auf die Reise zur „Spitzen Klippe“/„Brellak“ begeben. Pointed Cliff liegt ganz im Südwesten der Insel, am Rande der Halbinsel Mad God's Boot. Brellak liegt ganz im Norden der Zitterinseln, auf der Halbinsel Holy Watch. In der Nähe der Festung treffen Sie auf eine Gruppe dunkler Verführer/goldener Heiliger, angeführt von Adeo/Issmi, der es Ihnen erzählen wird traurige Geschichte darüber, wie der Verräter Thaden/Sil die Ordnungskräfte dazu verleitete, die Festung einzunehmen und ihren Kapitän gefangen zu nehmen. Natürlich müssen Sie jetzt den gefangenen Kapitän Dailora/Staada befreien und die Spitzklippe/Brelak zurückerobern. Nachdem Sie die Festung betreten haben, werden Sie nach einer Weile auf ein eher ungewöhnliches Bauwerk stoßen, das ein wenig an eine kristalline (Eis-)Wand erinnert. Sie können es nicht durch direkte physische Gewalt zerstören und stehen daher vor der Frage, was Sie als Nächstes damit tun sollen. Um diese Barriere zu zerstören, müssen Sie in der Nähe einer der Wände ein hervorstehendes Rohrstück (die sogenannte Glocke) finden, durch dessen Aktivierung Sie die kristalline Trennwand zerstören. Erstmals findet ihr dahinter eine Standard-Kristalltruhe und könnt dementsprechend ein recht wertvolles Set an Gegenständen ergattern. Wenn Sie der kristallinen Barriere zum zweiten Mal begegnen, nachdem Sie sie zerstört haben, werden Sie dahinter nicht eine weitere Portion Beute finden, sondern den Kapitän der dunklen Verführer/goldenen Heiligen Dailor/Staad. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, erfahren Sie, dass der Verräter Thaden/Sil die Mazken/Auril-Quelle erobern will, damit die dunklen Verführer/goldenen Heiligen nach dem physischen Tod nicht wieder ins Leben zurückkehren können. Jetzt müssen Sie versuchen, zur Quelle vorzudringen und zu verhindern, dass Thaden/Sil die Verbindung zur Quelle der dunklen Verführer/goldenen Heiligen abbricht. Sobald Sie die Schwelle des nächsten Ortes überschreiten, wird Ihnen Dailora/Staada die unangenehme Nachricht überbringen, dass die Quelle bereits gefangen genommen wurde und die Verbindung zwischen ihm und den dunklen Verführern/goldenen Heiligen unterbrochen wurde, woraufhin der Kapitän und Ihr Assistent wird tot zu Boden fallen. Nachdem Sie den nächsten Ort erreicht haben, finden Sie sich bald in der Halle wieder, in der sich die berüchtigte Quelle befindet, die von einer beeindruckenden kristallinen Hülle in Pyramidenform verschlossen ist. Aber leider haben Sie nicht einmal Zeit, darüber nachzudenken, wie Sie es zerstören können, denn vier Ordnungsritter werden Sie sofort angreifen. Nachdem Sie sie erledigt haben, begeben Sie sich in eine beliebige Ecke der Halle, wo Sie auf einem Podest die „Glocke“ finden, die Ihnen bereits bekannt ist. Die gleichen Glocken befinden sich in den anderen drei Ecken der Halle. Sie müssen sie einzeln aktivieren, woraufhin die Kristallhülle in der Nähe der Mazken-/Auril-Quelle zusammenbricht und die dunklen Verführer/goldenen Heiligen zum Leben erwachen. Nach einiger Zeit wird der Kapitän von Dailor/Staad auf Sie zukommen und sich für Ihre Hilfe bei der Befreiung der Festung und der Rettung der Quelle bedanken. Sie wird Ihnen auch mitteilen, dass die feindlichen Truppen zwar besiegt wurden, dem Verräter Teiden/Sil jedoch dennoch die Flucht gelang. Zum Abschied gibt sie dir die Fähigkeit, dunkle Verführer/goldene Heilige zu beschwören und gibt dir eine passende Rüstung. Darüber hinaus wird Ihnen im Gericht des Wahnsinns automatisch der Titel „Verteidiger des Reiches“ verliehen. An diesem Punkt gilt die Aufgabe als abgeschlossen und Sie können nach Shigorat zurückkehren.

Dieses Mal wird Ihr Gespräch mit Shigorat nicht allzu optimistisch sein. Der Gott des Wahnsinns wird sich über den Zeitmangel beschweren und im Allgemeinen anfangen zu jammern im Stil von „Alles ist weg! Der Gips wird entfernt, der Klient geht!“, woraufhin er zuckt und plötzlich verschwindet. Auf Sie als erfahrenen Spezialisten Notfallsituationen, diese Szene sollte keine deprimierende Wirkung haben, sondern im Gegenteil nur neue Kraft wecken, denn Schwierigkeiten machen Ihr Leben nur interessanter. Kommen wir nun zur Sache. Da Sie nicht wissen, was Sie als Nächstes tun sollen, fragen Sie am besten Haskill, den engsten Assistenten des Gottes des Wahnsinns. Er wird Ihnen den interessantesten Aktionsplan verraten. Es stellt sich heraus, dass es, um Jyggalag zu stoppen, zumindest notwendig ist, jemanden auf dem Thron der Zitternden Inseln zu haben, der über ein funktionierendes Symbol der Macht verfügt. Ein solches Symbol der Macht ist seit langem der Stab des Gottes des Wahnsinns, der leider mit dem Verschwinden von Shigorat selbst all seine magischen Eigenschaften verlor. Aber wie sich herausstellt, ist nicht alles so schlimm, denn Haskill kennt einen Ort, an dem man Informationen darüber finden kann, wie man einen neuen Stab des Verrückten Gottes erstellt. Dieser Ort heißt „Knife Hole Ruins“ und liegt im Zentrum der Shivering Isles, am Fuße des Stützkamms. Sie müssen in dem Loch eine Bibliothek finden und darin Informationen zur Nachbildung von Shigorats Stab finden. Damit Sie in das Loch gelangen, stellt Ihnen Haskill den „Knife Hole Crystal“ zur Verfügung, der Ihnen den Weg zur Geheimbibliothek öffnet. Am Ort angekommen müssen Sie als Erstes die „Alte Tür“ finden, die Sie mit Hilfe des von Haskill geschenkten Kristalls leicht öffnen können. Überraschenderweise wird es hinter der Tür keine majestätische Bibliothek geben, in der man Bücher finden könnte geheimes Wissen. Vor Ihnen erscheint nur ein seltsames Subjekt, das in seiner Erscheinung einem toten Mann ähnelt und auf einem Stuhl in der Mitte des Raumes sitzt. Aber in Wirklichkeit wird er sich als ziemlich lebendig erweisen und Ihnen sogar erzählen, wie es noch möglich ist, Shigorats Zauberstab nachzubauen, und auch seine Bereitschaft zeigen, direkt mit der Herstellung zu beginnen. Dazu benötigt Dius (so heißt dieser traurige Typ) zwei antike Artefakte: das Auge von Sirta und den Zweig des „Baums der Bilder“. Für welches Sie sich zuerst entscheiden, entscheiden Sie selbst. Unweit der „Bibliothek“ gibt es übrigens einen Eingang zum Ort „Altar“, wo man mit der Zealot-Sekte kämpfen und dementsprechend viele wertvolle Dinge sammeln kann.

Wenn Sie sich entscheiden, zuerst den Zweig zu holen, müssen Sie zur alten Festung Milkar gehen, die sich nordwestlich des Messerlochs, nördlich der Beobachtungsstraße und südöstlich von Hale befindet. Sobald Sie in der Festung angekommen sind, müssen Sie in den Kerker hinabsteigen, wo Sie sich sofort am Eingang zum Ort „Hain der Reflexionen“ befinden, wo Sie fortfahren müssen. Im „Hain“ stoßen Sie fast sofort auf einen kleinen See mit einem Obelisken in der Mitte. Denken Sie nicht zu lange nach, klettern Sie in den See, woraufhin der Obelisk mit einem grün-bläulichen Licht aufblitzt und die Dunkelheit gegenüber dem „Baum der Bilder“ beginnt, sich zu verdichten. Nach einiger Zeit wird daraus Ihr dunkler Doppelgänger hervorgehen, bewaffnet mit einem sehr guten Schwert. Natürlich wird er kein freundliches Gespräch mit Ihnen beginnen, sondern Sie heimtückisch angreifen und versuchen, Sie zu töten. Egal wie schwer es für Sie sein mag, gegen ihn zu kämpfen, aufgrund Ihres Intelligenzvorsprungs werden Sie ihn früher oder später töten. Als „Geschenk“ von Ihrem Doppelgänger erhalten Sie ein wunderschönes Schwert namens „Shadow“ und einen Zweig des „Baums der Bilder“ (Sie können ihn erhalten, indem Sie die Wurzel des Pilzbaums „aktivieren“, der auf der anderen Seite steht). der See). Um herauszukommen, müssen Sie den Knopf auf der Steinplatte drücken. Anschließend öffnet sich für Sie ein Teleport, der Sie zum Eingang zum „Hain der Reflexionen“ führt. Wenn Sie die Ecken und Winkel des Dungeons sorgfältig untersuchen, finden Sie neben diesem Eingang drei weitere Türen, die zu den Orten „Zetrem“, „Soufflex“ und „Tieras“ führen. Alle drei dieser Orte haben Zugang zur Oberfläche, sind aber nicht besonders interessant (außer zum Sammeln von Beute). Als Randbemerkung möchte ich sagen, dass Sie den Ort „Treffen“ in „Tieras“ im Rahmen der Nicht-Handlungsquest „Der kommende Sturm“ treffen werden, also beeilen Sie sich nicht, sein Geheimnis zu lüften. Um ein weiteres Artefakt zu erhalten, das zur Herstellung von Shigoraths Stab erforderlich ist, müssen Sie zur Festung Moaning Halls gehen, die sich im Südosten der Shivering Isles auf der Halbinsel Heretic's Horn südlich von New Sheot befindet. Sobald Sie die Festung betreten, werden Sie dort auf einen feindlichen Apostel treffen, dessen Tötung kein großes Problem darstellen wird. Nachdem Sie die Leiche des Apostels durchsucht haben, finden Sie bei ihm den „Schlüssel zu den Stöhnenden Hallen“ und das leuchtende Gewand des Apostels. Entscheiden Sie anschließend selbst, was für Sie am besten ist. Entweder Sie ziehen seinen Mantel an und gehen problemlos durch die Korridore der Festung, oder Sie müssen noch etwa ein Dutzend derselben Apostel in die nächste Welt schicken. Für welche Option Sie sich auch entscheiden, beim Betreten des Standorts „Versammlungshallen“ treffen Sie auf den Khajiit Ra'Heran, der Ihnen Hilfe bei der Tötung von Sirte anbietet, aber als Bezahlung verlangt er, dass Sie ihm drei Dolche bringen, die Sie mitnehmen müssen von den Aposteln. Ob Sie diesem Vorschlag zustimmen oder nicht, liegt in Ihrem Ermessen. Wenn Sie endlich Sirte selbst erreichen, müssen Sie selbst bei der friedlichsten Einstellung irgendwann gegen sie kämpfen und sie töten. Danach können Sie ihren Blick von Sirtas leblosem Körper lösen. Sie müssen keine Angst vor Ihrem Assistenten, der Lichtbringenden Ziege, haben, er wird nicht angreifen, solange Sie den Mantel eines Apostels tragen. Nachdem Sie den „Zweig des Baums der Bilder“ und das „Auge von Sirta“ erhalten haben, können Sie zum Messerloch zu Dius zurückkehren, damit er Ihnen einen Zauberstab anfertigen kann. Ihr Gespräch mit Dius wird nicht lange dauern; er wird fast sofort zur Sache kommen und in wenigen Minuten einen fertigen Stab für Sie zusammenstellen. Zwar wird er nur seine physische Hülle erschaffen, aber Sie müssen den Stab selbst mit magischer Kraft füllen. Dius wird Ihnen sagen, dass dieses Ritual nur im Shigorata-Palast durchgeführt werden kann, da sich dort die „Quelle des Wahnsinns“ befindet, in die Sie den Stab tauchen müssen, um ihn mit magischer Kraft zu füllen. Sie müssen lediglich seinem Rat folgen und zum Shigorata-Palast zurückkehren, um die Erschaffung Ihres Machtsymbols abzuschließen.

Bei Ihrer Rückkehr in den Palast erwartet Sie eine sehr unangenehme Überraschung. Wenn Sie versuchen, den Vorgang zur Wiederherstellung des Stabes der Ordnung abzuschließen, werden Sie scheitern, da die „Quelle des Wahnsinns“ durch Kristalle der Ordnung „vergiftet“ wird. Nachdem Sie mit Haskill gesprochen haben, erfahren Sie, dass die magische Schrift bereits in ihrem Ursprung vergiftet wurde und ihren Ursprung in Manie und Demenz hat. Jetzt müssen Sie in den Kerker hinabsteigen (der Eingang befindet sich hinter einem riesigen Baum im Thronsaal) und die Ursache der Vergiftung beseitigen. Damit Sie bei der Erkundung der Kerker der Quelle nicht „den Wald zerstören“, erzählt Ihnen Haskill von den dort lebenden Knorren, von denen einige möglicherweise mit dem vergifteten Wasser des Taufbeckens infiziert sind und sich dementsprechend feindselig verhalten. Einige davon, die nicht infiziert sind, werden Sie hingegen benötigen, um die Quelle des Wahnsinns wiederherzustellen. Nachdem Sie alle Anweisungen erhalten haben, gehen Sie um den Baum herum und durch die unauffällige Tür auf seiner Rückseite in die Kerker der Quelle. Beeilen Sie sich nicht, irgendwohin zu gehen, sondern warten Sie einfach ein paar Minuten, bis ein „gesunder“ Knorrer um die Ecke kommt und das von den Kristallen der Ordnung betroffene Hindernis beseitigt. Danach müssen Sie sich mit größerer Vorsicht bewegen, da dann viele der Knorpel, denen Sie begegnen, infiziert sind und sich recht feindselig verhalten. Sie können sie ruhig vernichten, da Sie Infizierte von Gesunden an der weißen Aura unterscheiden können, die ihren Körper umhüllt. Am Standort „Quelle“ stehen Sie vor der Aufgabe, 5 infizierte Orte zu säubern, die von Priestern der Ordnung und feindlichen Knorren bewacht werden. Das Wichtigste bei der Desinfektion ist die Tötung des Priesters, denn erst nach seiner Beseitigung kann die infizierte Stelle in der Quelle gereinigt werden. Während Sie sich durch den Ort bewegen, werden Sie auf ein Gewirr infizierter Wurzeln stoßen, das Ihren weiteren Fortschritt blockiert. Bei der Desinfektion und dementsprechenden Freischaltung helfen Ihnen gesunde Knorren (sie können aus Kokons namens „Chrysamid der Knorren“ „beschworen“ werden) und regelmäßig vorkommende „Ordnungsscherben“ (sie können aus den Leichen von gewonnen werden). getötete Ordenspriester). Nachdem Sie den gesamten Quellort von den Ordnungskräften befreit haben, können Sie mit der Reinigung der Teiche der Manie und Demenz beginnen. Im Prinzip unterscheidet sich ihre Desinfektion nicht von der Reinigung einer Quelle, nur müssen Sie dieses Mal nur einen, aber großen Bereich freimachen. In den Teichen müssen Sie drei Priester der Ordnung auf einmal vernichten, und in einem von ihnen müssen Sie gegen den Verräter Teiden/Sil kämpfen. Nachdem Sie die Reinigung der Quelle und der beiden sie versorgenden Teiche abgeschlossen haben, können Sie zum Shigorata-Palast zurückkehren, um die Zeremonie zur Herstellung eines Zauberstabs abzuschließen.

Sobald Sie Ihren Stab in das Wasser der „Quelle des Wahnsinns“ tauchen und das Ritual abschließen, wird ein Bote eines goldenen Heiligen/dunklen Verführers auf Sie zukommen und Ihnen mitteilen, dass der Kommandant dringend um ein Treffen mit Ihnen bittet Palastwächter Aurmazl Zude/Autkendo Jansa. Nachdem Sie mit dem ältesten der goldenen Heiligen/dunklen Verführer gesprochen haben, werden Sie erfahren, dass die Kräfte der Ordnung plötzlich den Palast angegriffen haben und dass Ihre Hilfe bei der Organisation einer Abwehr dieses Angriffs benötigt wird. In dieser Angelegenheit wird Ihnen der neu erworbene Stab sehr nützlich sein, da er Ihnen die Möglichkeit gibt, die Ritter der Ordnung für einige Zeit einzufrieren, obwohl auch goldene Heilige und dunkle Verführer von seinen Auswirkungen betroffen sein werden. Sobald Sie den Thronsaal in den Burghof verlassen, werden Sie sofort von den Ordensrittern angegriffen. Im Prinzip muss man ihnen nicht viel Aufmerksamkeit schenken, sondern sofort zum nächsten aktiven Obelisken laufen und ihn deaktivieren, um dann in aller Ruhe die angreifenden Ritter zu vernichten. Bald wird der zweite Obelisk seinen Betrieb aufnehmen und Sie müssen ihn ebenfalls sofort deaktivieren. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt wird der Held der „Feier“ selbst, Genosse Jyggalag, erscheinen, der dem allgemeinen „Feiertag“ natürlich nicht fernbleiben wird. Nachdem Sie das Erscheinen des Anführers der Ordnungskräfte bemerkt haben, müssen Sie sofort alle Anstrengungen unternehmen, um seine physische Hülle zu zerstören. Obwohl Jyggalag alles andere als ein schwacher Feind sein wird, wird er dennoch nicht so stark sein, dass seine Beseitigung Ihnen ernsthafte Schwierigkeiten bereiten würde. Sollte sich der Kampf dennoch hinziehen, wird es Ihnen nicht schaden, das Erscheinen neuer Obelisken zu überwachen, da diese ebenfalls deaktiviert werden müssen, da Jyggalag aus ihnen Energie schöpfen wird, um seine Stärke wiederherzustellen. Auf die eine oder andere Weise werden Sie letztendlich die physische Hülle des Gottes der Ordnung zerstören, woraufhin er in einer etwas anderen Inkarnation erscheinen wird. An der Stelle des Schlachtfelds, etwas über dem Boden, erscheint vor Ihnen ein großes Bild von Jyggalag. Als nächstes wird Ihr ehemaliger Feind eine traurige Geschichte über die Kette von Transformationen erzählen, die er alle paar tausend Jahre durchführen musste, bis Sie diesen Teufelskreis durchbrochen haben. Er wird Ihnen auch mitteilen, dass Sie jetzt der Gott des Wahnsinns Shigorat sind und die volle Verantwortung für das, was auf den Shivering Isles geschieht, tragen. Danach wird er sich von Ihnen verabschieden und sein Bild wird sich in Luft auflösen. Jetzt können Sie zum Palast zurückkehren und mit Ihrem engsten Berater Haskill sprechen. Aus einem Gespräch mit dem erfahren Sie, dass Ihnen als Herrscher der Shivering Isles eine Reihe von Privilegien und Pflichten zustehen.

Privileg:

1. Ihr eigener Leibwächter, der Sie begleitet, wenn Sie sich durch das Gebiet der Shivering Isles bewegen

2. Ein persönlicher Arzt, der jederzeit bereit ist, Ihre Gesundheit zu verbessern, jedoch unter der Bedingung, dass Sie sich im Thronsaal des Palastes befinden.

3. Die Fähigkeit, das Wetter auf den Shivering Isles zu kontrollieren

4. Möglichkeit, zur Unterhaltung einen Hoftänzer zu rufen

5. Shigorats luxuriöses Outfit mit beeindruckenden Parametern zur Verführung von Menschen (auf dem Thron liegend)

6. Das Schwert von Jyggalag, das keine magischen Eigenschaften hat, aber eine beeindruckende Zerstörungskraft besitzt. Sie finden ihn hinter dem Thron von Shigorat, in der Nähe der Tür, die zur „Quelle“ führt (vielleicht erscheint er erst einige Zeit nach Beginn Ihrer Herrschaft).

Verantwortlichkeiten:

1. Wenn unter den Bürgern Ihres Königreichs Probleme auftreten, sind Sie verpflichtet, Truppen zu entsenden, um diese zu beseitigen, oder diese Probleme selbst zu lösen.

Wenn Sie sich an Haskill wenden und mit ihm über das Thema „Verteidigung des Königreichs“ sprechen, erfahren Sie, dass es in einem der Dörfer Ihres Staates zu Unruhen gekommen ist. Wenn Sie sich entscheiden, die Situation selbst in den Griff zu bekommen, werden Sie feststellen, dass die Siedlung von einer Gruppe Monster angegriffen wurde. Die Aufgabe, ein bestimmtes abstraktes Problem zu lösen, wird sofort ganz konkret und Sie können mit der Lösung beginnen. Nachdem Sie alle Monster getötet haben, kehren Sie zum Palast zurück und sprechen Sie erneut mit Haskill. Er wird Ihnen im Namen der Bewohner der Geretteten danken Siedlung und beschenken Sie von ihnen mit einer großzügigen Geldprämie.

Damit endet die Passage der Shivering Isles-Geschichte.

Deadsaref
Liste der Gegenstände, die zufällig erscheinen (in Dungeons, Truhen, auf feindlichen Leichen usw.):

Zweiköpfiger Septim
-Dolch der Freundschaft
-Hundeszahnschlüssel
-Ring der Entkleidung
-Ein Stück Bernstein, der Sheogorath ähnelt (Bernstein in Sheogorath-Form)
-Rührschüssel
-Seelentomate

Der Rest der Gegenstände befindet sich an festen Orten.

Mute Screaming Maw: Dieser schwer zu bekommende Gegenstand befindet sich in den Ruinen von Cann, ganz unten in der zentralen Bucht in der Nähe von Saints Watch in Mania. Sie werden von Ketzern und Hungrigen (Hungern) bewohnt. Gehen Sie durch die Große Halle zu den Hallen der Ruhe. Dort finden Sie unten den Eingang zur Arena. Sobald Sie dort angekommen sind, biegen Sie rechts ab und folgen Sie dem von Pflanzen bewachsenen Tunnel, gehen Sie durch ein Stück Steinruine und finden Sie links eine Ansammlung von Screaming Maws. Suchen Sie in den Wurzeln daneben und Sie werden die Kuriosität finden, die Sie suchen.

Deformierter Sumpftentakel: Reisen Sie zunächst zum Lost Time Camp, das sich in der Mitte der Halbinsel namens Madgod's Boot in Dementia entlang der Straße befindet. Von dort aus gehen Sie ein wenig südlich entlang der Straße bis zu zwei Felsen, auf denen Sie findet die gewünschte Ranke.

Din's Ashes: Sie ist in Ebrocca, nördlich von New Sheoth, auf der Karte unterhalb der Siedlung Highcross versteckt. Gehen Sie durch den Kerker vorwärts und nach rechts, bis Sie auf eine geschlossene Metalltür stoßen. Hinter der Tür befindet sich ein Raum Darin befinden sich vier Lederschilde. Drücken Sie die beiden, die sich gegenüber dem Eingang befinden, und Sie werden einen Knopf sehen, der einen Geheimgang zum Ebrocca-Krematorium öffnet, in dem Sie die gewünschte Asche auf einem Regal in der vergoldeten Urne finden.

Auge des blinden Wächters: Gehen Sie in Milchar (am oberen Ende des großen Sees im Mania-Gebiet entlang der Straße) geradeaus zur Höhle mit der Tür in der Mitte, biegen Sie links ab, gehen Sie ein wenig und suchen Sie nach der Augenpflanze des Wächters ( Watcher's Eye) unter einer Gruppe anderer Pflanzen.

Becken des Pelagius: Es wird in den Heulenden Hallen aufbewahrt, einer ketzerischen Festung, die aus den Steinen der Burg erbaut wurde, in der der verrückte Kaiser Pelagius seine Tage verbrachte. Am Ende der Hauptquest der Shivering Isles müssen Sie diesen Ort nördlich von New Sheoth im Zentrum des Heretics Horn besuchen. Gehen Sie in den Moaning Halls geradeaus, gehen Sie zur Halle der Gemeinde, gehen Sie nach oben, Sie werden einen Teppich sehen, Sie werden eine Tür gegenüber dem Teppich sehen. In einem kleinen Durchgang steht ein Tisch und darauf in der Vitrine das Becken des Pelagius.

*-Ring der Austrocknung: Wenn Sie die Quest „Der kommende Sturm“ noch nicht abgeschlossen haben, liegt sie bereits im Regal im Museum. Wenn Sie ihn für die obige Quest gestohlen haben, müssen Sie Ajazda töten und ihr den Ring abnehmen, da sie ihn trägt und nicht gestohlen werden kann. So können Sie den Ring wieder an die Kunstkamera zurückgeben. Aber denken Sie daran – dies ist nicht notwendig, um die Quest abzuschließen, Sie erhalten keine Belohnung und töten gleichzeitig den Besitzer eines der wenigen Geschäfte auf den Shivering Isles.

Entnommen von http://tes.ag.ru