The Witcher 3: Verlassener Turm. Komplettlösung „Einladung von Keira Metz“

Wo zu finden (auf der Karte):

Diese Quest kann sofort abgeschlossen werden, wenn Sie an Urialls Dock auf Skellige erscheinen. Die Dorfbewohner haben sich in der Mitte versammelt und streiten über einen Turm. Wenn sie den Hexer sehen, werden sie versuchen, Ihre Aufmerksamkeit zu erregen. Bevor Sie sich entscheiden, diese Aufgabe zu erledigen, prüfen Sie, ob Sie über das entsprechende Level verfügen, denn sobald Sie das Portal betreten, gibt es kein Zurück mehr.

Um die Quest zu beginnen, müssen Sie mit den Dorfbewohnern sprechen. Einer der Bewohner wird anbieten, zu einem Gespräch in sein Haus zu gehen, da es draußen regnet. Unterwegs erzählt er Ihnen, was passiert ist – vor kurzem tauchte am Ufer ein Turm auf, aus dem ein Blitz einschlug. Solche Naturkatastrophen hindern die örtlichen Fischer am Fischfang. Sobald der Turm erschien, machten sich der örtliche Druide und mehrere Leute auf den Weg, um mit dem Besitzer zu sprechen, aber sie sind immer noch nicht von dort zurückgekehrt. Ein Dorfbewohner wird Sie bitten, sich um diesen Turm zu kümmern.

Nachdem Sie zugestimmt haben, den Dorfbewohnern zu helfen, müssen Sie zunächst zu demselben Turm gehen. Sobald Sie darin angekommen sind und die Treppe hinuntergehen, öffnet sich für Sie ein Portal.

Nachdem Sie das Portal passiert haben, befinden Sie sich im Inneren des Turms. Eine mysteriöse Stimme, ähnlich der Sprache eines Roboters, wird Sie auffordern, den Raum zu verlassen, andernfalls wird er Maßnahmen ergreifen (Sie können den Raum nicht verlassen, da die (Portal ist bereits geschlossen). Um die Aufgabe fortzusetzen, müssen Sie gegen den Sicherheitsgolem kämpfen. (Hier kann es zu Schwierigkeiten kommen, da der Rückweg gesperrt ist und Sie nicht über ein ausreichendes Level verfügen, können Sie den Golem nicht töten, da sein Level viel höher ist).

Auf dem Boden finden Sie die Leichen der Bewohner, die zum Turm gingen. Nachdem Sie den Golem besiegt haben, wird ein seltsamer Mann hinter der Barriere versuchen, Ihre Aufmerksamkeit zu erregen.

Sobald Sie sich Zigo Bunz nähern, beginnt ein Gespräch. Die Person wird den Hexer sofort erkennen und froh sein, dass Geralt in Kovir gelandet ist. Wenn der Zauberer erfährt, dass Sie sich auf Skellige befinden, geht er davon aus, dass sich der Turm teleportiert hat. Es stellt sich heraus, dass er diesen Turm nach dem Tod des Vorbesitzers Gottfried Stamfeld auf einer Auktion erworben hat, da er mit all dem darin enthaltenen Müll verkauft wurde. Er hatte jedoch nicht damit gerechnet, dass es ein Sicherheitssystem geben würde, das bei Entdeckung eines Eindringlings reagiert , schließt sofort alle Türen mit Absperrungen und wendet Maßnahmen zum Schutz des Turms an. Um den Turm wieder an seinen Platz zu bringen, benötigt Zigo Bunz eine bestimmte Abhandlung von Gottfried, die sich in der örtlichen Bibliothek befinden sollte.

Für die Abhandlung müssen Sie gehen. Zigo wird eine Barriere öffnen, die zum nächsten Durchgang führt, von wo aus Sie zur Bibliothek gelangen können (Es ist sehr seltsam, warum er das nicht früher getan hat und nicht alle Probleme selbst gelöst hat).

Die Bibliothek ist geschlossen, daher müssen Sie den Schlüssel dazu finden. Es befindet sich im Labor links vom Durchgang, den der Zauberer geöffnet hat. Beim Betreten des Labors wird der Abwehrmechanismus aktiviert und beginnt zunächst mit der Beschwörung von Algoules, dann mit der Beschwörung von Gargoyle und schließlich erscheint der Werwolf. Nachdem sie alle besiegt wurden, meldet das Verteidigungssystem, dass alle Ressourcen erschöpft sind, und ruft eine Kuh herbei (sie scheint die einzige Kreatur zu sein, die noch über genügend magische Energie verfügt).

Im Labor müssen Sie den Schreibtisch des ehemaligen Besitzers des Turms finden, auf dem sich eine kleine Truhe mit dem Schlüssel zur Bibliothek befindet.

Jetzt können Sie die Tür zur Bibliothek öffnen. Hier müssen Sie die Abhandlung finden, die der Zauberer benötigt. Sobald Sie sie finden, aktiviert das Schutzsystem das giftige Gas. Der Aufenthalt in diesem Raum wird lebensgefährlich. Nachdem Sie das erforderliche Buch abgeholt haben, rennen Sie sofort aus der Bibliothek in Richtung des Raums mit dem Zauberer.

Freut sich, dass du das Buch gefunden hast, entfernt Zigo die Barriere, die sein Zimmer verschließt, und bietet an, in das nächste Zimmer zu gehen. Sie können ihn bitten, zu warten und sich auf spätere Probleme vorzubereiten, oder Sie können ihn sofort begleiten. Der Zauberer öffnet die nächste Barriere und rennt sofort mit dem Buch zum Ständer, um den Zauberspruch zu lesen. Ein Erdelementar erscheint und wird vom Verteidigungssystem beschworen.

Wie man einen Erdelementar tötet:

Um mit diesem Monster fertig zu werden, müssen Sie hart arbeiten, da es ein sehr ernstzunehmender Gegner ist. Um gegen ihn zu kämpfen, benötigen Sie das Quen-Zeichen, das Sie vor starken Schlägen schützt, sowie die Fähigkeit, den Schlägen des Monsters auszuweichen. Nachdem Sie mehrere Schläge ausgeführt haben, würfeln Sie sofort. Das Elementar kann auch in deine Richtung rennen, wenn du zu weit weg bist.

Nachdem er sich mit dem Elementar befasst hat, kann der Zauberer den Zauber vollenden, aber zuerst wird er Geralt über ein Portal ins Wasser nahe der Küste schicken (Wie Sie wissen, kann Geralt das nicht ertragen und wird genervt sein, da er es wollte Wenn Sie durch die Tür gehen, erhalten Sie vom Zauberer auch eine Belohnung in Form einer Mondklinge und eines Runensteins.

Am Ufer werden Sie von Dorfbewohnern empfangen, die das Verschwinden des Turms sowie das Verschwinden natürlicher Folgen bereits bemerkt haben. Für die erbrachte Leistung wird Ihnen eine Belohnung angeboten, es liegt an Ihnen, diese anzunehmen oder nicht. Wenn Sie jede Leiche untersucht haben, die Sie unterwegs gefunden haben, haben Sie die Möglichkeit, einem der Bewohner zu sagen, dass jeder, der vor dem Hexer zum Turm ging, gestorben ist.

Folgen: Eine Naturkatastrophe, die die Fischer daran gehindert hat, ihr Handwerk auszuüben, wird auf der Insel enden. Es wird ein klarer Himmel erscheinen. Nach Abschluss dieser Aufgabe steht Ihnen die Quest nach einiger Zeit zur Verfügung.

Es ist nicht nur voller gewöhnlicher Schätze, die man durch Notizen finden kann, sondern auch voller gewöhnlicher, geheimer und geheimer Orte mit sehr schönen Dingen. Diese geheimen Schätze sind buchstäblich über ganz Temerien, Velen, Novigrad, den Weißen Garten und andere Gebiete verstreut. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Schätzen können Sie geheime Schätze nicht mithilfe einer Markierung auf der Karte finden und sie werden an sehr abgelegenen Orten aufbewahrt, die sowohl schwer zu passieren als auch unzugänglich sein können.

Geheime Schätze des Weißen Gartens

Nilfgaardischer Beitrag

Sie können diesen geheimen Schatz in der nilfgaardischen Garnison finden. Unmittelbar am Eingang, in der Nähe des Tors, befindet sich eine Treppe. Steigen Sie die Treppe hinauf und wenden Sie sich der zerstörten Brücke zu, die am Wasser liegt. Sie können dorthin gelangen, indem Sie rennen und darüber springen. Auf diesem Stück der Brücke wird eine Truhe voller verschiedener „schöner“ Dinge stehen.


Es gibt noch einen weiteren geheimen Schatz, den Sie genau dort finden können – in der Garnison. Sobald Sie die Garnison betreten, achten Sie auf das Tor, das verschlossen wird. Das Tor befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite. Sie müssen nach oben zum heruntergekommenen Fenster gehen. Klettern Sie über dieses Loch (es ist auch ein Fenster) und gehen Sie ein Stück nach vorne, wo Sie auf ein neues Hindernis stoßen, das Sie mit Hilfe des Aard-Schildes entfernen können. Als nächstes springen Sie über die Kante und finden sich in der Nähe einer Leiche mit Beute wieder. Dort finden Sie auch einen Schlüssel, mit dem Sie das Tor darunter aufschließen können (das zuvor verschlossen war).


Fluss



Im Fluss, der sich auf dem Gebiet des Weißen Gartens befindet, gibt es drei geheime Schätze. Beginnen wir mit dem geheimen Schatz, der sich unter der Holzbrücke im südlichen Teil der Karte befindet. Hier finden Sie die erste Truhe, die nicht auf der Karte markiert ist.

Den zweiten geheimen Schatz können Sie durch Schwimmen finden Holzbrücke im südöstlichen Teil des Flusses. An diesem Ort, mitten im Fluss, wird es einen weiteren geheimen Schatz geben.


Nun, der letzte geheime Schatz im Fluss befindet sich in der Nähe des vorherigen Ortes, nur näher am Ufer. Wenn Sie entlang der Ostseite segeln, befindet sich im Osten ein Felsen. In der Nähe dieser Stelle werden Sie nach dem Schatz suchen.


Brücke


Wenn Sie das auf der Karte markierte Schild erreichen, sehen Sie vor sich ein verschlossenes Tor. Sie können auf die andere Seite gelangen und sie öffnen, indem Sie den entlangfließenden Bach überqueren Gebirge nahe. Wenn man um das Tor herumgeht, kann man nicht nur das Tor öffnen, sondern auch alle dort befindlichen Waren mitnehmen.

Und wenn Sie dem Bach folgen, finden Sie sich unterhalb der Brücke in einer kleinen Schlucht wieder, wo Sie übrigens noch viele weitere nützliche Gegenstände finden, die Ihrer Neugierde zweifellos würdig sind.

Velens geheime Schätze

Verlassene Häuser



Sobald Sie dieses verlassene und unbewohnte Haus finden, zerstören Sie die Türen mit dem Aard-Schild und fahren Sie dann mit der Inspektion des Geländes fort. In einem der Räume befindet sich ein Keller, durch den Sie über Stufen nach unten gelangen, in denen sich Truhen befinden, unter denen sich weitere Bücher befinden.

Wenn Sie sich noch in diesem verlassenen Haus befinden, finden Sie im westlichen Teil dieses Dorfes ein weiteres verlassenes Haus, das Sie ebenfalls über das Aard-Schild öffnen können. Im Allgemeinen werden Sie nach sorgfältiger Untersuchung dieser Scheune zwei weitere Truhen finden.



Velen


Im Schloss des Barons gibt es viele Güter, und das Beste sind die Truhen, die recht gut versteckt waren. Auf der linken Seite des Quartiermeisters führt eine Treppe nach oben. Steigen Sie die Treppe hinauf und begeben Sie sich auf die noch höher gelegene Plattform. An dieser Stelle befinden sich nützliche Dinge, aber auch auf der anderen Seite des Daches findet man ein paar nützliche Dinge.



Gehen Sie nun zum Haupthof, wo Sie auf der linken Seite zur nahegelegenen Treppe gelangen, die wiederum zum zerstörten Turm führt. Sie können die kaputte Treppe hinaufsteigen und oben finden Sie ein paar nützliche Taschen. Wenn Sie jedoch tiefer gehen, können Sie im Gras weitere nützliche Gegenstände finden.


Ein weiteres „Gut“ finden Sie in der Nähe der örtlichen Ställe unweit des zerstörten Turms. Wenn Sie sich in der Nähe der Ställe befinden, gehen Sie im Allgemeinen die Treppe hinauf und auf den Dachboden, wo Sie auf eine Truhe stoßen.


Geheime Schätze von Novigrad

Geheime Schätze von Skellige Island

Liebe Leser! Bleiben Sie dran!

Wir bieten Ihnen einen kurzen Artikel, in dem Sie Geheimnisse und Ostereier finden „The Witcher 3: Wild Hunt“, hinterlassen von den Entwicklern, sowie Beschreibungen von Verstecken und diversen seltsamen Orten.

Geheimnisse des Witcher 3

Temeria-Tattoo

Dieses Easter Egg kann nur in der PC-Version des Spiels gefunden werden, wenn Sie Spielstände von übertragen Witcher 2: Assassins of Kings. In einer Mission trinkt Geralt zu viele Drinks und wacht am nächsten Morgen mit einem Timerian-Tattoo am Hals auf. Der Spieler kann wählen, ob er das Tattoo entfernen oder behalten möchte. Wenn der Spieler beschließt, das Tattoo nicht zu entfernen, wird Geralt es während des gesamten Spiels tragen.

Unendliches Geld in Witcher 3

Welt Es stellte sich heraus, dass Witcher 3 zu groß und voller Ereignisse war, als dass es nicht ein paar Pannen hätte, mit denen man Gold oder andere Gegenstände abkassieren konnte. Holen Sie sich unendlich viel Geld rein The Witcher 3: Wild Hunt kann auf verschiedene Arten durchgeführt werden.

1. Finden Sie einen Ort mit einer Herde Kühe oder einer Herde Wildpferde (sie leben zwischen der Mühle und dem Lager der Deserteure im Weißen Garten), töten Sie die Tiere dann gnadenlos und sammeln Sie ihre Häute (Pferdehäute sind besonders wertvoll). Dann meditieren Sie ein paar Stunden – die Herde/Herde wird wieder auftauchen, danach kann das Massaker wiederholt werden. Sammle so viele Skins, wie du tragen kannst, und verkaufe diese Dinge dann an Händler.


2. Auch in Novigrad gibt es einen Trick mit Floren und Perlen. Tagsüber gibt es einen Muschelhändler, der Muscheln verkauft. Kaufen Sie sie bei ihm, gehen Sie dann zum Büchsenmacher und zerlegen Sie die Granaten – Sie erhalten Perlen. Verkaufen Sie dann alle Perlen an den Geldverleiher und kaufen Sie Florens (wenn ihm das Geld ausgeht, beenden Sie einfach den Dialog mit ihm und beginnen Sie von vorne). Nachdem Sie alle Florens gekauft haben, gehen Sie zur Bank und tauschen Sie Florens um. Profitieren!

Krieg ändert sich nie

Die Welt bereisen In Witcher 3 hört man den Satz „War Never Changes“. Dies ist ein berühmter Satz aus der Fallout-Reihe, der jedes Spiel der Reihe repräsentiert. Es erscheint über den Köpfen verschiedener Charaktere.

Jon Snows Schwert in Witcher 3

Longclaw ist das Schwert von Jon Snow aus der Game of Thrones-Serie. Wo finde ich Jon Snows Schwert? Hexer 3? Es wird von hochstufigen Gegnern fallen gelassen.

Spott über DRM

In der Quest „Tower from Nowhere“ finden Sie ein bestimmtes Grimoire von Gottfried – Gottfrieds Omni-Opening Grimoire, in dem CD Projekt RED in verdeckter Form einen bestimmten schützenden Regulierungszauberer (englisch: Defensive Regulatory Magicon – DRM) neckt und ihn nennt der stärkste Schutz und zeigt an, dass der einzige möglicher Weg Um es zu umgehen, gibt es das obige Grimoire, das kurz GOG heißt. GOG ist ein Vertriebsdienst für lizenzierte Spiele ohne DRM-Schutz, der Eigentum von CD Projekt ist.

So vermeiden Sie Sturzschäden in Witcher 3

Marcin Momot auf seinem Twitter: Wie kann man verhindern, dass man bei einem Sturz Schaden nimmt? „The Witcher 3“. Wenn Sie von einem Felsvorsprung springen, drücken Sie in Bodennähe zweimal die Leertaste, damit Geralt einen Salto macht und Schaden verhindert.

Cache im Hof ​​der Kaiserburg

Während Sie in Wyzima für eine Audienz bei Emhyr sind, gehen Sie nach dem Gespräch mit Yennefer in den Hof und nutzen Sie Ihre Hexersinne, um eine bewegliche Platte an einer der Wände zu finden (im Hof, gegenüber der Tür zu Yens Zimmer). Klicken Sie darauf und auf der linken Seite öffnet sich ein geheimer Raum.

Tyrion und Tywin Lannister und Bronn in Witcher 3

Das Spiel enthält viele Anspielungen auf Game of Thrones. Neben Jon Snows Schwert (siehe oben) enthält das Spiel auch eine Büste von Tyrion Lannister (nach einem Gespräch mit Imhyr var Emreis müssen Sie die Wendeltreppe hinuntergehen) und Tyrion selbst (oder seinen Doppelgänger) in einem Luftkäfig Skellige:


Apropos Emhyr. Hören Sie ihm bei einer Audienz in englischer Sprache zu und schauen Sie sich auch seine Manierismen genauer an – es wird sofort klar, dass die Figur im Spiel auf dem berüchtigten Tywin Lannister basiert.

Es gibt noch ein weiteres interessantes Doppel. Der Chef der nilfgardischen Garnison im Weißen Garten ist eine Kopie von Bronn, Tyrions Assistent.

The Witcher 3: Wild Hunt ist eine Fortsetzung der Handlung des zweiten Teils des Spiels. Die Hauptfigur ist Herald mit dem Spitznamen „ Weißer Wolf„versucht, seine Schülerin Tsira zu finden, die verschwunden ist, nachdem sie eine sehr gefährliche, aber hochbezahlte Aufgabe übernommen hatte.

Die Entwickler haben ein echtes Gaming-Meisterwerk geschaffen: Die Qualität übertrifft alle Erwartungen, die Zeichnung einzelner Elemente ist perfekt und der Prozess ist bis ins kleinste Detail durchdacht.

Ich möchte ein wenig Aufmerksamkeit auf die Realität richten, in der sich die Ereignisse des Spiels abspielen. Die virtuell geschaffene Welt ist riesig, sodass Sie sie zu Pferd oder in einem Boot entlang der Flüsse erkunden können. Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von Nebenquests und Aufgaben, die alle durchdacht sind und mehrere Möglichkeiten für die Entwicklung von Events bieten. In diesem Fall hängt alles von der Stimmung und dem Wunsch des Spielers ab.

Der Artikel wird durchgeführt detaillierte Beschreibung Abschluss der Quest „Mäuseturm“.

Questgeschichte

Die Spieleentwickler haben versucht, eine sehr komplexe Handlung zu erstellen, die nicht nur dynamisch, sondern auch interessant sein sollte. Was bringt die Quest dem Spieler im Spiel „The Witcher 3: Wild Hunt“? „Mäuseturm“ ist eine Aufgabe im Zusammenhang mit der Vertreibung von Geistern, die sich auf der Insel niederließen, auf der sich einst die Burg des Herrschers dieser Länder befand.

Keira Metz beschloss, den Bauern aus der Stadt Velen zu helfen. Der ihr angebotene Betrag war so attraktiv, dass die Aufgabe trotz des Risikos angenommen wurde. Ein Jahr vor diesen Ereignissen begann in der Umgebung eine Dürre, die die Ernte vernichtete, und nach diesem Unglück begann eine weit verbreitete Pest. Der Herrscher des Landes half seinen Untertanen nicht, sondern flüchtete einfach in die Welt. Zu einer Zeit, als die Menschen an Hunger und Krankheiten starben, frönten er und seine Höflinge dem Spaß. Die Strafe war sehr schrecklich: Die Götter schickten Horden von Mäusen, um die Bewohner der Burg anzugreifen, die ihre Bewohner fraßen. Der Hofmagier Alexander starb mit allen anderen. Nach einiger Zeit erschienen böse Geister auf der Insel und begannen, sich den Fischern gegenüber sehr aggressiv zu verhalten. Keira Metz, die ihr Leben nicht riskieren wollte, nutzte ihren ganzen weiblichen Charme, um Herald davon zu überzeugen, ihr zu helfen. Es gelang ihr: Der Held ging auf die Insel und erhielt von der Zauberin magische Artefakte und Zusicherungen ewiger Liebe.

„The Witcher 3: Tower of Mouse.“ Passageschwierigkeiten

Nachdem er von einer attraktiven Hexe einen Auftrag erhalten hat, beginnt Herald seine gefährliche Reise.

Der Spielverlauf selbst bietet eine Vielzahl unterschiedlicher Rätsel und Rätsel. Aus diesem Grund ist die Quest des Spiels „The Witcher 3: Tower of Mouse“, deren Passage mit erheblichen Schwierigkeiten verbunden ist, keine Ausnahme – sie wird den Spieler dazu zwingen, sein Gehirn ein wenig anzustrengen. Aber dieser Ratgeber wird Ihnen helfen, Zeit und Nerven zu sparen und gleichzeitig maximalen Spaß zu haben. Darüber hinaus ist die Entwicklung der Ereignisse recht unterschiedlich, was das Geschehen zusätzlich interessant macht. Welche Schwierigkeiten muss der Spieler in der Quest des Spiels „The Witcher 3: Tower of Mouse“ überwinden? Die Bewältigung dieser Aufgabe beginnt sofort mit einem kleinen Ärgernis: Es stellt sich heraus, dass es nicht so einfach ist, auf die Insel zu gelangen, auf der sich die Zitadelle befindet. Nachdem ich über die Situation nachgedacht habe, Protagonist beschließt, schwimmend dorthin zu gelangen, doch im letzten Moment überlässt Keira dem Herald großzügig ihr Boot, mit dem er an den verfluchten Ort gelangt.

Auf der Insel

Sagte zu einsame Insel, solltest du dich nicht entspannen, denn es ist voll von allerlei Untoten, denen es nichts ausmachen würde, sich an frischem Menschenfleisch zu erfreuen. Natürlich müssen Sie ein langes, schweres Schwert herausnehmen und alles zerhacken, was sich damit bewegt. Nachdem alle Kreaturen der Dunkelheit vernichtet wurden, können Sie ein wenig durch die Gegend schlendern und etwas Wertvolles finden. Jetzt ist es an der Zeit, nach dem Turm zu suchen, der ziemlich schwer zu finden ist.

Sobald Sie drinnen sind, können Sie handeln verschiedene Wege: Schalten Sie die Lampe ein, die Keira dem Hexer gegeben hat, oder kämpfen Sie sich einfach nach oben. Die Zauberlampe wird nur im letzten Stockwerk benötigt, um die Aufgabe abzuschließen. Wenn Sie sie jedoch verwenden, während Herald nach oben geht, können Sie zusätzliche Erfahrungspunkte sammeln. Nehmen wir an, Herald hat das Massaker satt, während er noch auf der Straße ist, und die Erfahrung wird ihm nicht schaden. Schalten Sie also Keiras magische Laterne ein und die unglücklichen Menschen werden sofort auftauchen und dazu verdammt, als Geister an diesem verdammten Ort zu existieren.

Wie bekomme ich eine Wunderlampe?

Um diese Aufgabe erfolgreich abzuschließen, benötigen Sie eine Wunderlampe. Welche nützlichen Dinge können Sie erhalten, wenn Sie die Quest „Mäuseturm“ abschließen? The Witcher 3 ist ein Spiel, bei dem es darum geht, die Hauptfigur zu entwickeln: Je mehr Erfahrung der Spieler sammelt, desto vielfältiger wird sein Arsenal an Fähigkeiten Kampfkunst und die Zaubersprüche, die er verwenden kann. Daher ist das Abschließen aller Nebenquests ein sehr wichtiger Punkt für die Charakterentwicklung. Nachdem Sie die Aufgabe „Durch Berührung“ erledigt haben, bietet Ihnen die schöne Zauberin an, Ihnen bei der Suche nach einer magischen Lampe zu helfen. Die Aufgabe ist ganz einfach: Sie müssen mit Keira zum Bogen gehen, wo sich das Rätsel befindet. Wenn Sie es richtig lösen, öffnet sich eine Geheimtür, in der sich das Artefakt befindet. Lösung des Rätsels: 3,4,2,1.

Im Turm

Beim Betreten des Turms empfiehlt es sich, die Wunderlampe einzuschalten, die eine interessante Eigenschaft hat: Sie ermöglicht es, Geister zu finden und mit ihnen zu kommunizieren. Warum ist das so wichtig? Die Antwort ist einfach: Für jedes Gespräch mit dem Geist eines Verstorbenen erhält der Hexer 50 Erfahrungspunkte. Außerdem werden im Verlauf der Kommunikation nach und nach neue Einzelheiten des Falles bekannt gegeben. Der Herold erfährt, dass die Bauern einst in die Burg eingebrochen sind, aber nicht, um den Herzog für sein unmoralisches Verhalten in schwierigen Zeiten zu beschämen. Sie kamen mit dem Ziel, eine reiche Zitadelle zu plündern. Es entsteht sofort neues Rätsel: Wo war der Wachmann, der den aufständischen Mob aufhalten sollte?

Eingang zum Labor

Als unser Held die oberste Etage erreicht, stellt er fest, dass die Tür, die zum Labor des Hofmagiers führen sollte, geschlossen ist. Sie können es mit zwei Hebeln öffnen, die sich an den Wänden befinden. Jetzt müssen Sie das Artefakt verwenden, das die süße Verführerin bereitgestellt hat. Mit einer magischen Laterne können Sie einen Geist sehen, der sich von den anderen Geistern unterscheidet, denen der Held auf dem Weg nach oben begegnet ist. Der Geist des schönen Mädchens scheint darauf zu warten, dass der Herold sich ihr nähert. Sie sollten sie nicht lange warten lassen – es ist besser, näher zu kommen und herauszufinden, dass die magische Laterne auf sie nicht die gleiche Wirkung hat wie auf andere Geister.

Geistergeschichte

Die Spieleentwickler haben versucht, alle Aufgaben interessant und einzigartig zu gestalten. Es scheint, dass es einfacher sein könnte: alle Geister töten, die Insel säubern und den Bauern helfen. Allerdings ist die Geistergeschichte dieses Mädchens sehr berührend, traurig und romantisch.

Was erwartet den Spieler also in der Quest des Spiels „The Witcher 3: Tower of Mouse“? Die verschlossene Tür des Labors birgt eine Vielzahl von Geheimnissen. Es stellte sich heraus, dass das Mädchen während einer Nagetierinvasion auf schreckliche Weise ums Leben kam, und der örtliche Herrscher wandte sich hilfesuchend an seinen Hofmagier. Keiner der Burgbewohner wusste, dass der Zauberer schon vor langer Zeit verrückt geworden war. In einer allgemeinen Panik überredete der Zauberer das Mädchen, eine spezielle Abkochung zu trinken, die seiner Meinung nach Nagetiere abwehren sollte, aber in Wirklichkeit handelte es sich um eine Droge, die einen Menschen bewegungsunfähig machte, ohne ihn seiner Gefühle zu berauben. Nach dem Trinken schien die Tochter des Herrschers Veles zu sterben und wurde verlassen, aber etwas hinderte Alexander daran, das Mädchen für seine eigenen Zwecke zu nutzen. Infolgedessen wurde die unglückliche Frau von Mäusen gefressen. Hier finden Sie auch die Tagebücher eines Verrückten.

Tagebücher des Magiers

Unweit des Ortes, an dem das Gespräch mit dem Geist stattfindet, finden Sie Notizen eines verrückten Zauberers. Bevor Sie mit der Aufgabe fortfahren, ist es ratsam, sich mit diesen Unterlagen vertraut zu machen. Die allgemeine Bedeutung der Nachricht läuft auf Folgendes hinaus: Der Wissenschaftler entwickelte ein Serum gegen die in der Region beginnende Epidemie, jedoch erfüllten nicht alle infizierten Menschen aus dem Kerker seine Kriterien. An seinem Experiment nahmen auch Ratten teil, doch nach mehreren gescheiterten Forschungen beschloss der Zauberer, die Tochter des Herrschers zu infizieren und sie anschließend zu heilen.

Nachdem er alle notwendigen Maßnahmen ergriffen hatte, berücksichtigte er einen Umstand nicht – eine Mäuseinvasion, die das Mädchen tötete.

Ende der Quest: schlechte Option

Was haben die Autoren des Spiels „The Witcher 3“ für diese Quest vorbereitet? Die Aufgabe „Mäuseturm“ hat mehrere Endoptionen. Schauen wir uns nun das unglückliche Ende an. Es stellt sich heraus, dass dem Geist geholfen werden kann, wenn man die Überreste der Toten einsammelt und sie zum Verlobten von Veles‘ Tochter bringt, der sie eigentlich retten sollte, es aber nicht tat. Wir nehmen die Überreste und gehen zu Graham. Bei seiner Ankunft zu Hause findet der Spieler den Helden vor, der sich von dem Schock, der mit dem Tod seiner Geliebten verbunden ist, noch nicht erholt hat.

Wir müssen ihm den Kern der Situation erzählen, die Knochen zurücklassen und das Haus verlassen. Aber auch hier ließen die Macher Raum für unvorhersehbare Entwicklungen. Welche Überraschung haben die Entwickler des Quests und Spiels „The Witcher 3: Tower of Mouse“ vorbereitet? Die Geister warteten nur darauf, zu Grahams Haus zu gelangen und sich an ihm zu rächen. Aus dem Haus ist ein schrecklicher Schrei zu hören und der Herold kehrt schnell zurück. Als er die Tür öffnet, sieht er einen toten Mann auf dem Boden und einen Geist, der sich langsam in Luft auflöst und ein siegreiches Lachen ausstößt.

Ende der Quest: eine gute Option

Es gibt noch einen weiteren Abschluss der Aufgabe. Nachdem Anabelle ihre Geschichte erzählt hat, müssen Sie im Dialog den Punkt auswählen: „Ich glaube dir nicht.“ Als sie diese Aussage hört, verwandelt sie sich in ein Pestmädchen und greift den Helden an. Natürlich musst du sie besiegen.

Nachdem Sie dies getan haben, müssen Sie zum unglücklichen Graham gehen und ihm die neuesten Ereignisse erzählen. Es muss auch betont werden, dass er den Fluch aufheben kann, wenn er beweist, dass seine Liebe noch nicht erloschen ist. Graham wird definitiv zustimmen, danach muss er den Turm besuchen. In der Zitadelle verwandelt sich der Geist, als er ihren ehemaligen Verlobten sieht, in ein wunderschönes Mädchen. Was passiert als nächstes in der Quest des Spiels „The Witcher 3: Tower of Mouse“? Damit ist die Komplettlösung aber noch nicht zu Ende, denn als die Geisterbraut den Kerl küsst, stirbt er. Gemeinsam gehen sie in die Ewigkeit.

Erledigung der Aufgabe

Wenn Sie die erste Option zum Abschließen der Quest wählen, stellt sich heraus, dass der Held des Spiels getäuscht wurde und der Geist von Annabelle, die noch eine Pestjunge war, sich befreite, um neue Katastrophen zu bringen.

Wie schließe ich die Quest in The Witcher 3: Tower of Mouse ab? Die Quest ist abgeschlossen, wenn der Hexer zu Keira Metz zurückkehrt und die ganze Geschichte erzählt. Danach wird ihn die bezaubernde Zauberin zu einem weiteren kleinen Auftrag überreden und dem Helden eine gute Belohnung und ihre Gunst versprechen.