Frostige Berge. DRAGON AGE: URSPRÜNGE

Um die Zwerge einzuladen, sich der Armee anzuschließen, gehen Sie zum frostigen Pass. Wie immer sollten Sie sich nicht beeilen, der Markierung auf der Karte zu folgen, sondern sich zunächst in der Umgebung umzusehen und nach dem Preis der Waren zu fragen. Persönlich habe ich dort für 27 Gold eine hervorragende Rüstung gefunden. Wenn Sie bereit sind, in Dragon Age Origins voranzukommen, begeben Sie sich in den nördlichen Teil des Ortes. Dort werden Sie Abgesandte von Loghain sehen, die dasselbe tun wollen wie Sie. Aber um die Zwerge deiner Armee anzuschließen, nicht unserer. Und sie wollen ihn nicht hereinlassen, mit der Begründung, dass in einer Krise nur Zwerge hineinkommen könnten. Sagen Sie, dass Sie den König sehen müssen, und Sie werden herausfinden, dass der König der Zwerge an einem Herzinfarkt gestorben ist und es jetzt Uneinigkeit im Rat gibt. Die Zwerge stehen am Rande eines Bürgerkriegs. Sagen Sie als nächstes, dass Sie ein grauer Wächter sind und durchkommen müssen. Loghains Bote wird natürlich empört sein. Ich persönlich habe ihn eingeschüchtert und er ist weggelaufen. Aber er versprach, dass König Loghain (diese Kreatur hat sich bereits den königlichen Titel zu eigen gemacht!) uns einquartieren wird. Nun, er soll es versuchen, aber vorerst lassen sie uns nach Orzammar, das Königreich der Zwerge.

Gehen Sie weiter und sehen Sie sich unterwegs die Statuen an. Der Verlauf des Drachenzeitalters ermöglicht es uns manchmal, die Schönheit zu bewundern. Es würde nicht schaden, Ihren Code zu erweitern. Wenn man durch die Gasse geht, liegt kurz vor dem Einzug in die Gemeinderäume auch ein Beamtenbericht herum. Nehmen Sie es in die Hand – ein weiterer Teil Ihres Codes. Gehen Sie nun zu den Gemeindesälen. Hier sehen Sie, wie ein Zwerg den zweiten tötet ... weil er den angeblich zukünftigen König beleidigt hat. Wie immer sollten Sie Ihre Aufgaben nicht überstürzen. Gehen Sie zunächst einkaufen und suchen Sie etwas. Wenn Sie mit der Inspektion Ihrer Einkäufe fertig sind, beginnen Sie mit dem Sammeln von Aufgaben. Draußen gibt es drei Aufgaben, bei denen wir alles sammeln müssen. Ich empfehle auch, in die Taverne zu gehen – dort gibt es sehr gutes Bier und Met. Ja, und hier erhalten Sie einige Informationen zu den Kandidaten für den Thron der Zwerge.

Jetzt lasst uns nach Dusty Town gehen. Der Übergang zu den Ursprüngen des Drachenzeitalters zeigt uns manchmal die zweite Seite des Lebens. Dort gibt es auch mehrere Aufgaben. Und ein Kaufmann. Und dort habe ich auch den Gnom Nadezhda gefunden. Sie sprach über das Kastensystem der Zwerge. Ich weiß nicht, wie es Ihnen geht, aber ich habe beschlossen, dass derjenige, der das Kastensystem verlässt, nicht an die Macht kommen wird, wenn die Wahl bei mir liegt. Die Zwerge brauchen definitiv Veränderungen! Der Verlauf der Ursprünge des Drachenzeitalters ergibt eine interessante Analogie ... Obwohl dies nur meine Meinung ist. Okay, das kommt später. Gehen Sie nun zum Diamantenviertel und zum ersten Anwesen, wenn Sie möchten, dass Lord Harrowmont König wird. Aber ich habe beschlossen, dass ich für Lord Belen kämpfen würde! Er ist es, der Orzammar zur Veränderung führen wird! Gehen Sie nun zu den Wächtern und sprechen Sie mit dem Chronisten über den Auftrag aus dem Generalviertel (Bau einer Kirche, erinnern Sie sich?). Ich überzeugte ihn von der Erlaubnis, Gebetstreffen abhalten zu dürfen, aber er erteilte keine Erlaubnis, eine große Kirche zu bauen. Außerdem können Sie hier noch zwei weitere Aufgaben übernehmen. Gehen Sie zum Ratssaal und sprechen Sie mit Vartag, der genau dort steht. Wenn Sie meinem Weg folgen, dann stimmen Sie seiner Aufgabe zu. Er wird Ihnen Papiere geben, die Lord Harrowmonts Täuschung enthüllen sollen. Wenn Sie den Korridor weiter entlanggehen, werden Sie Zeuge von Streitereien im Rat. Nun, wie kleine Kinder, bei Gott. Sie sind im Streit, weil einige den Handel mit der Außenwelt bis nach den Wahlen einstellen wollen. Warum, könnte man fragen? Okay, es spielt keine Rolle. Verschwinden Sie dort und gehen Sie den Blockbogen entlang zurück. Hier finden Sie Lady Days, die erste Person, die über die Täuschung informiert wurde. Manche Menschen handeln im Verlauf von Dragon Age unehrlich. Manchmal machen wir das auch. Sie wird Ihnen glauben, aber sagen, dass nur ihr Vater, der jetzt ganz oben steht, den Vertrag kündigen kann. Wir erhalten eine Karte und die Erlaubnis, die Level zu besuchen, was wir brauchen. Jetzt gehen wir in die Gemeindesäle, in die Taverne. Bevor wir dort eintreten, geben wir eine Aufgabe über die Kirche ab. Gehen Sie dann in die Taverne und sprechen Sie zunächst mit Odral, der seine Tochter vertrieben hat (denken Sie an die Aufgabe in der staubigen Stadt), und überreden Sie sie, seine Tochter zurückzunehmen. Und dann gehen Sie zum zweiten Herrn, der jetzt für Belen stimmen wird. Großartig. Jetzt lasst uns in die staubige Stadt gehen und die Aufgabe abgeben. Wenn es übergeben ist, gehen wir zu den tiefen Pfaden. Wir müssen auch ein paar Kreaturen jagen, oder? Aber bevor Sie gehen, sprechen Sie mit dem kahlköpfigen Gnom, der sagen wird, dass er das Buch, das wir brauchen, bereits verkauft hat, und sofort angreifen wird. Ihn zu töten ist, als würde man zwei Finger in Wasser einweichen, und auf der Leiche befindet sich ein Zettel, der besagt, dass der Wälzer jemandem aus der Arena zum Testen gegeben wurde. Gehen Sie dorthin und sehen Sie eine Markierung auf der Karte. Dort werden Sie vier Menschen töten, von denen einer das Volumen haben wird, das wir brauchen. Dann gib mir das Buch. Nun – zu den tiefen Pfaden! Der Verlauf von Dragon Age tritt in eine neue Phase ein.

Kommen Sie dorthin und geben Sie dem Streifenzwerg Ihre Genehmigungsdokumente. Nun steht Ihnen der Weg offen. Gehen Sie hinein und wählen Sie auf der Karte der tiefen Pfade den einzigen verfügbaren Ort außer Orzammar aus. Wenn Sie eintreten, haben Sie bis zu einem bestimmten Punkt nur einen Weg. Nach einer Höhle haben Sie eine Abzweigung in drei Tunnel. Im Westtunnel finden Sie lediglich einen Beutel mit Knochen, der Ihnen später nützlich sein wird. Wenn Sie dem mittleren Tunnel folgen, gelangen Sie bald zu einer Halle, in der Lord Dace von Tiefenjägern angegriffen wird. Rette ihn, auch wenn es nicht wirklich nötig ist. Sie könnten selbst damit umgehen. Wenn Sie töten, gibt es in 30 Sekunden eine zweite Welle. Töte sie auch und jetzt kannst du ruhig mit dem Herrn sprechen. Zeigen Sie ihm das Papier, das Sie erhalten haben. Und natürlich wird er zustimmen, für Lord Belen zu stimmen. Großartig. Er lädt Sie ein, mit ihm zu gehen. Lehnen Sie ab und setzen Sie Ihren Weg fort. Nehmen Sie die Trophäen aus den Truhen und gehen Sie weiter, indem Sie den Lavafluss überqueren. Sehr hübsch. Jetzt geht es weiter vorwärts. Seien Sie vorsichtig, die Tiefenjäger kommen aus dem Boden. Wenn Sie alle anderen Dungeons erkundet haben, gehen Sie nach draußen. Im Moment gibt es dort nichts Interessanteres für Sie. Ja, und Sie sollten nur dorthin gehen, um Erfahrungen zu sammeln.
Gehen Sie nun in die Diamond Hall, zu den Ratsräumen. Manchmal zwingt uns das vorbeiziehende Drachenzeitalter dazu, uns in der Politik zu engagieren, aber das macht das Spiel nur interessanter. Geben Sie dort Ihre Quest ab. Sie werden es Ihnen danken und anbieten, nach Belen zu gehen. Stimmen Sie zu, Sie sind dafür so viel gelaufen. Sprechen Sie mit ihm über alles, was Sie können. Er wird Ihnen viele interessante Dinge erzählen, aber nach seinen Geschichten wurde mir klar, dass ich die richtige Wahl getroffen hatte. Und er wird auch sagen, dass es nach der Neutralisierung des Herrn eine weitere Person gibt, die ein Hindernis darstellt – eine Bande, die fast ausschließlich aus Unberührbaren besteht. Selbstverständlich sind wir bereit, bei diesem Problem zu helfen. Dazu müssen Sie den Anführer der kriminellen Vereinigung – Jarvia – vernichten. Nun, als erfahrene Abenteurer fällt uns das nicht schwer. Wir gehen zunächst zur Chronikenabteilung und geben dort die Aufgabe ab, das Buch zu finden. Unterwegs wurde ich zweimal von fanatischen Anhängern Harrowmonts angegriffen. Nun, es spielt keine Rolle, sie sind mittelmäßige Kämpfer. Danach begeben Sie sich mit gutem Gewissen in die staubige Stadt. Insgesamt entwickelt sich die Handlung im Verlauf von Dragon Age immer weiter.

Wenn Sie die staubige Stadt betreten, sprechen Sie mit Nadezhda – sie wird eine interessante Geschichte erzählen, dass fast jeder, der intakte Arme und Beine hat, jetzt Jarvia dient. Fragen Sie sie, wo Sie Jarvia finden können, und sie werden Ihnen sagen, dass es schwierig ist, sie zu finden. Ja, und Sie müssen einen speziellen Schlüssel für die Türen haben. Aber selbst Nadezhda weiß nicht, wo sie einen solchen Schlüssel finden kann. Sie können sie bezahlen oder auch nicht. Gehen Sie nun zum Handelsladen (es gibt nur einen in der staubigen Stadt) und fragen Sie den Händler nach Jarvia. Sie sollten ihm diese 30 Silbermünzen zahlen, da der Händler in Zukunft nützlich sein könnte. Nachdem er Ihnen alles erzählt hat, gehen Sie zum Haus der Armenhütte, wo Sie Ihre eigenen Abenteuer erleben werden. Die Einwohner von Jarvia warten hier bereits auf Sie. Zwerge im Sinne von:. Sobald Sie ihren Anführer fast töten, wird er den Kampf sofort beenden. Offenbar liegt ihm sogar sein Leben am Herzen. Schüchtern Sie ihn ein und Sie werden erfahren, dass Jarvias Versteck direkt unter der Stadt liegt. Er wird dir den Schlüssel geben. Ich ließ ihn gehen, weil ich überhaupt kein Interesse an ihm hatte. Und Sie? Auf die eine oder andere Weise ist es Zeit, dieses Haus zu verlassen. Denken Sie daran, dass es auf der Karte einen weiteren Eingang gibt – eine verdächtige Tür. Stecken Sie hier den Schlüssel aus der Fingerphalanx hinein, den Ihnen der Anführer der Angreifer gegeben hat. Die Tür öffnet sich und Sie können hineingehen. Vergessen Sie nicht zu speichern! Gehen Sie dann den Korridor entlang und treffen Sie den Pförtner der Charta. Sie müssen nicht einmal versuchen, das Passwort zu erraten. Es gibt keine richtige Option. Sagen Sie also einfach, dass das Passwort „Tod den Bastarden“ lautet. Und töte sie alle ohne Gewissensbisse. Wenn Sie weitergehen, sehen Sie eine Kreuzung. Gehen Sie zuerst nach Westen – dort gibt es nur einen Raum. Wenn Sie alle Feinde getötet haben, sammeln Sie die Trophäen ein und kehren Sie zur Kreuzung zurück. Gehen Sie nach Osten – auch ein Zimmer. Aber es wird einen Qunari-Söldner geben, was für Zwerge ziemlich seltsam ist. Ausgeräumt? Super, jetzt geh zurück zur Kreuzung. Gehen Sie ein Stück vorwärts – und wieder an der Kreuzung. Nennen wir es zweitens. Machen wir dasselbe: Gehen Sie zuerst nach Westen und dann nach Osten. Es wird eine Kanka-Truhe geben, aus der NUR der Silberring entnommen werden kann. Fass den Rest nicht an! Zurück zur zweiten Kreuzung – und weiter nach unten. Bis zur T-Kreuzung. Gehen Sie zuerst nach Norden, dann nach Osten – nach dem Raum gibt es einen weiteren Korridor, in dem sich in der Nähe der Fässer eine Falle befindet. Entschärfe es mit deinem Dieb oder sprenge es mit deinem stärksten Charakter. Als nächstes gehen Sie zur nächsten T-Kreuzung, wo Sie nach Westen abbiegen. Sie werden in Gefängniszellen kommen. Räumen Sie hier alles Feindselige aus. Nehmen Sie dann den Schlüssel aus dem Körper des Gefängniswärters, schließen Sie die Zelle auf und lassen Sie den Gefangenen frei. Fahren Sie danach von der T-Kreuzung nach Osten. Im ersten Raum erwarten Sie Attentäter, die erst dann aus den Schatten kommen, wenn Sie sich ihnen nähern. Gehen Sie weiter, zum Glück gibt es dort vorerst nur einen Weg. Und im nächsten Raum finden Sie eine Jammer-Truhe. Nehmen Sie daraus nur einen eisernen Brieföffner. Fass den Rest nicht an! Gehen Sie einen Korridor weiter entlang. Der Weg teilt sich noch nicht in zwei Teile, es gibt also nur eine Richtung. Im nächsten Raum befindet sich eine Pique-Truhe, aus der Sie die Granathalskette nehmen müssen. Wenn Sie genommen haben, was ich oben geschrieben habe, dann haben Sie den Schlüssel zu Jammers Versteck. Folgen Sie dem Korridor bis zur Kreuzung. Gehen Sie zunächst nach Süden, wo niedliche Spinnen auf Sie warten. Von dort aus können Sie sofort nach Norden gehen, wo sich noch einige weitere Leute und der Cache befinden, den wir brauchen, und danach nach Osten, wo der gewünschte Jarvia auf Sie wartet. Töte sie alle, aber bedenke, dass Jarvia ein ziemlich starker Gegner ist. Wenn alle tot sind, nehmen Sie den Schlüssel aus Jarvias Körper und gehen Sie den einzigen zugänglichen Korridor entlang. Das Bestehen des Spiels Dragon Age zwingt Sie manchmal dazu, unehrenhaft zu handeln. Es wird einen Ausgang zum Charter-Laden geben. Natürlich, geh da raus. Wow, wo sind wir nur gelandet! Genau, im Janara Store. Aber wie interessant. Er wird jedoch behaupten, dass er nichts mit der Charta zu tun hat. Okay, nehmen wir sein gutes Wort. Sprechen Sie mit ihm auch über seine Tochter, die Zauberin werden möchte. Er wird Sie bitten, sie sofort nach Hause zu fahren, und dort wird er sich um sie kümmern. Es ist deine Entscheidung. Ich beschloss schließlich, dass ich im Kreis nach ihr fragen würde. Okay, das ist jetzt nicht mehr so ​​wichtig. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie in das Diamantenviertel. Betreten Sie dort den Königspalast und fahren Sie nach Belen.

Sprechen Sie mit ihm, und es stellt sich heraus, dass dies immer noch nicht ausreicht, um uns Truppen zu geben. Und Belen wird Belen dieses Mal bitten, die perfekte Branca zu finden. Ja, ja, derselbe, von dem man so viel hört. Eine tolle Variante des Dragon Age-Spiels, nicht wahr? Er wird jedoch sagen, dass es für Branka besser wäre, nicht zurückzukehren, wenn sich herausstellt, dass sie verrückt ist. Ein origineller Ansatz zur Stimmenfindung. Na gut, da Sie das bereits übernommen haben, dann stimmen Sie zu. Aber fragen Sie ihn zuerst nach allem, was Sie können. Hast du gesprochen? Das ist gut, jetzt geh in die tiefen Pfade. Bevor Sie eintreten, treffen Sie Ogran, ihren Ehemann. Er wird sich Ihnen anschließen wollen. Stimme natürlich zu. Lassen Sie es einen weiteren Krieger in Ihrem Trupp geben. Jetzt haben wir Zugang zu einem anderen Ort der tiefen Pfade. Ich rate Ihnen, sich auszuruhen, mit Ihren Verbündeten zu sprechen usw., bevor Sie sich auf die tiefen Pfade begeben. Wenn Sie fertig sind, begeben Sie sich zum Carridina Crossing. Wir müssen zum Ortan-Teig gehen. Erinnerst du dich? Darauf werden wir uns konzentrieren.

Wenn Sie buchstäblich ein paar Meter weiter gehen, werden Sie auf Anhänger des zweiten Kandidaten stoßen, die uns zeigen wollen, wer hier der König ist. Nun, eine Fahne in ihren Händen und eine Trommel als Begleitung für ihre letzte Reise. Gehen Sie weiter und Sie werden eine Gabelung haben – nach Westen und nach Osten. Der Verlauf des Dragon Age-Spiels teilt sich manchmal auf die gleiche Weise wie die Korridore im Spiel. Lass uns zuerst nach Westen gehen. Dort erwartet Sie eine riesige Halle mit wenigen Gegnern. Wenn sie alle tot sind, geh die Brücke hinauf. Seien Sie vorsichtig, es gibt Fallen! Nach der Brücke gibt es eine weitere riesige Halle, aber dort gibt es noch mehr Feinde. Und unter ihnen ist ein Oger. Wenn alle geräumt sind, gehen Sie den einzigen Durchgang weiter entlang. Sie gelangen wieder auf die Straße, an deren westlichem Rand sich ein Übergang zur Karte des Gebiets befindet. Aber es ist zu früh, um dorthin zu gelangen. Gehen Sie auf der Autobahn nach Osten und kümmern Sie sich unterwegs um die Kreaturen der Dunkelheit. Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, werden Sie auf drei Genlock-Boten stoßen. Zerstöre einen und renne den anderen hinterher. Sie werden dich zu einer kleinen Menschenmenge führen, die du herausschneidest und den Griff eines Schwertes findest. Sie werden es in Zukunft brauchen! Gehen Sie nun zurück und entlang der Strecke vorwärts. Gehen Sie an der ersten Kreuzung nach Norden, finden Sie eine Abzweigung und folgen Sie ihr. Gehen Sie in der ersten Abzweigungshalle nach Norden und gelangen Sie zum ursprünglichen Eingangsort. Großartig, das wollte ich – so viel Gelände wie möglich erkunden. Kehren Sie zurück und verlassen Sie die Höhle nach Westen. Aber es gibt eine Sackgasse und wir können guten Gewissens auf die Strecke zurückkehren. Wenn Sie zur Kreuzung auf der Autobahn zurückkehren, fahren Sie jetzt nach Osten. Wenn Sie immer geradeaus gehen, gehen Sie zum Ortan-Teig. Das ist es, was wir brauchen! Gehen Sie dorthin, wir werden etwas später den Rest der Gegend erkunden.
Also, hier sind Sie im Tag. Sprechen Sie mit Ihrem Gnom-Begleiter und machen Sie weiter. Ich habe bereits ein Schild auf meiner Karte, wo wir hin müssen! Gehen Sie vorwärts, zum Glück gibt es im Moment nur einen Track. Wenn Sie eine Filiale finden, biegen Sie dort ab. Es wird nach Westen führen. Folgen Sie einem Pfad zur Halle, wo die Spinnen den Oger angreifen. Dort, nachdem Sie alle zerstört haben, stehen Sie wieder an einer Weggabelung. Gehen wir zunächst nach Westen. Dort finden Sie ein Kriegergrab, das für Ihren Kodex von Vorteil sein wird. Nun, gehen Sie nun guten Gewissens den einzig verbleibenden Weg. Nur ein paar Schritte Richtung Norden erreichen Sie wieder die T-Kreuzung. Lass uns zuerst nach Norden gehen. Auch wenn es keinen großen Unterschied gibt – so oder so kommt man in eine große Halle mit zerstörten Gebäuden. Gehen Sie durch diese Höhle vorwärts und Sie werden auf einen lebenden Gnom stoßen. Sein Name ist Rook, der seit vielen Jahren hier lebt. Das Barmherzigste wäre, ihn zu töten, obwohl uns eine solche Gelegenheit nicht gegeben wird. Er wird vor sich hin davonlaufen und Sie werden von Spinnen angegriffen. Töte sie und gehe auf eines der Schilder in diesem Raum zu. Es gibt eine Truhe mit Notizen, die Sie finden mussten. Nehmen Sie sie. Erkunden Sie die Halle vollständig und Sie werden zwei Brücken finden, die nach Westen führen, und einen Durchgang, der nach Norden führt (Ruk lief daran entlang). Gehen Sie zunächst über die Brücken. Hüten Sie sich vor Golems – sie sind SEHR gefährliche Gegner. Gehen Sie weiter – es gibt nur einen Durchgang. Anscheinend wird es bald einen sehr interessanten Kampf geben. Sparen Sie also, heilen Sie Ihre Verletzungen, kurz gesagt, bereiten Sie sich auf den Kampf vor. Bewegen Sie sich nach und nach vorwärts, am besten entlang der Unterkante. Wenn Sie um den zentralen Felsen herumgehen, werden Sie die Spinnenkönigin angreifen. Der Feind ist schwierig, aber durchaus tötbar. Sie mag es wirklich, alle in der Nähe massenhaft in ein Netz zu verwickeln und davonzulaufen, also behalte das im Hinterkopf. Der Verlauf des Spiels „Dragon Age Origins“ beschert uns manchmal solch schrecklich aussehende Gegner. Gehen Sie nach ihrem Tod zu Brankas Tagebuch, das direkt daneben liegt. Aus diesem Tagebuch geht hervor, dass sich der Amboss nicht in der Ortan-Taiga befindet, sondern in den Totengräben, oder besser gesagt, irgendwo dahinter. Es ist natürlich eine Schande. Aber du kannst nichts tun, du musst gehen. Aber zuerst gehen wir zurück und erkunden, was an diesem Ort noch unerforscht ist – der Gang, durch den dieser verrückte Gnom geflohen ist. Wenn Sie ein wenig vorwärts gehen, werden Sie denselben Turm finden. Ich persönlich habe ihm den Tod gegeben. Was werden Sie tun? Ja, und in der Vase hat er den Knauf eines Schwertes. Es wird auch für Sie nützlich sein. Jetzt können Sie mit reinem Herzen in die toten Gräben gehen. Aber zuerst ging ich lieber zur Carridina-Kreuzung und erkundete dort alles. Sie müssen dies nicht tun.

Wir sind also in Dead Moats. Was kommt als nächstes? Werden wir Branca finden? Oder finden wir ihre Überreste nur im Magen eines Monsters? Sie sehen also ein Video, in dem Sie von einer Klippe aus schauen und ... einen Drachen sehen. Höchstwahrscheinlich war dies derselbe Erzdämon, der getötet werden musste. Aber nicht jetzt, noch nicht. Wenn Sie buchstäblich ein wenig vorwärts gehen, werden Sie auf kämpfende Zwerglegionäre und Kreaturen der Dunkelheit stoßen. Helfen Sie natürlich den Legionären! Dann gibt es nur noch einen Weg – über die Brücke. Hier gibt es wirklich VIELE Kreaturen der Dunkelheit, und Sie müssen sich viel Mühe geben, sie zu töten. Aber bald werden sie tot sein. Überquere die Brücke und vernichte die nächste Gruppe Kreaturen der Dunkelheit. Gehen Sie nach Süden zur Truhe und von dort nach Norden. Nur gibt es noch eine Passage weiter. Folgen Sie ihm in die große Halle. Wenn Sie sich mit den ersten Feinden befasst haben, gehen Sie in den Norden dieser Halle und untersuchen Sie den Raum mit den Sarkophagen. Von dort aus gehen Sie nach Süden und erkunden die dortigen Räume. Es gibt auch den einzigen Durchgang weiter südlich. Folge es. Hier trifft man oft auf Kreaturen der Dunkelheit – und einen Boss. Als uraltes Geschöpf der Dunkelheit ist es ziemlich schwierig, ihn zu töten, besonders während unter deinen Füßen alle möglichen kleinen Dinge flackern. Aber der Verlauf des Spiels Dragon Age Origins bietet die Möglichkeit, ihn zu töten, zögern Sie nicht! Er besitzt auch den dritten Teil des Schwertes – die Klinge. Die Aufgabe wird aktualisiert, wodurch klar wird, dass das Schwert zur Leiche östlich des Ortan-Teigs gebracht werden soll. Sie bewegen sich also, bis Sie die nächste große Halle erreichen. Anscheinend wird es hier einen gruseligen Moment geben, da die automatische Speicherung erfolgt. Gehen Sie nach unten, wo der nächste Boss auf Sie wartet. Dies ist ein Bogenschütze, daher ist es besser, sofort einen Charakter zu werfen, um ihn abzulenken, während sich der Rest um die kleinen Dinge kümmert. Es gelang mir, ihn zu töten, sodass kein einziger Charakter starb. Nachdem der Besitzer des Amboss (das ist nur ein Name!) tot ist, gehen Sie nach Norden und schauen Sie unterwegs in den Raum im Osten. Auf der Brücke werden Sie von beiden Seiten von Schreiern angegriffen – es ist nicht schwer, sich zu wehren. Gehen Sie vorwärts und räumen Sie in der nächsten großen Halle alle Lebewesen aus. Hier gibt es nur einen Weg, also folgen Sie ihm. Also gehst du und gehst und kommst zu einer Gabelung. Der eine Weg führt nach Norden, der andere nach Osten. Zuerst - nach Norden. Wenn Sie die Höhle von Spinnen und Kreaturen befreit haben, sammeln Sie Trophäen und bewegen Sie sich von der Kreuzung nach Osten. Wenn Sie vorwärts gehen, werden Sie auf einen Gnom stoßen, der nicht versteht, wer Sie sind. Sie wird ständig von den Kreaturen der Dunkelheit gequält ... Sie machen aus ihr eine Gebärmutter. Sie wird auch neue Informationen über Branka geben, die etwas getan hat. Etwas Unheimliches. Branka hat sich verwandelt...

Aber lassen wir uns nicht überstürzen. Hespith, derselbe Zwerg, rennt weg. Beeilen Sie sich nicht, ihr nachzulaufen. Schauen Sie sich langsam im Raum um und gehen Sie dann einen zugänglichen Weg entlang. Bevor Sie die große Halle betreten, speichern Sie, gehen Sie sofort nach Norden und dann nach Süden. Es wird einen Oger geben, der wie üblich schnell getötet wird. Von dieser Halle aus wird es zwei Durchgänge nach Osten geben. Gehen wir zunächst den südlichen Gang nach Osten hinunter. Dort finden Sie einen Altar der Legion der Toten, der den Beginn einer neuen Quest markiert. Okay, jetzt nehmen wir die nördlichere Passage nach Osten. Hier finden Sie einen Sarkophag, der die Aufgabe vom Südtunnel aus fortsetzen wird. Nehmen Sie alles von dort und machen Sie weiter. Und dann... Als nächstes erwartet Sie die Gebärmutter. Sie ist eine ziemlich gruselige Gegnerin, vor allem ihre Tentakel. Aber es ist einfach, sie zu töten – renne vor ihr weg, töte die Tentakel und die rennenden Feinde, renne dann auf sie zu und entziehe ihr einen bestimmten Teil ihrer Gesundheit. Dann wird sie dich wegwerfen – und noch einmal. Kurz gesagt, es ist einfach. Wenn sie tot ist, sehen Sie sich das Video noch einmal an, an dem Hespit beteiligt ist, der Ihnen erzählen wird, dass sie Opfer von Verrat geworden ist. Ich vermute, dass Branka Verrat begangen hat. Nimm alle Trophäen von der Matka und überlasse den Ort den Tiefen Pfaden. Ein weiterer neuer Ort steht Ihnen zur Verfügung – der Amboss der Leere. Lass uns da hin gehen.

Und hier sind wir ganz im Westen der Deep Roads. Kommen Sie herein und gehen Sie den gesamten Korridor entlang. Und dann triffst du endlich Branka. Sprich mit ihr. Sie scheint vernünftig zu sein, obwohl das keine Tatsache ist. Aber Branka wird sagen, dass sie der Unterstützung des Königs nur zustimmen wird, wenn Sie ihr den Amboss bringen. Und am Ende des Labyrinths steht ein Amboss... Nun ja, jeder, der uns schicken will. Versuchen wir, ihr einen Amboss zu besorgen. Nun gut, gehen Sie einen Weg entlang, es gibt keinen Ort, an dem Sie abbiegen können. Hier müssen Sie sich durch Scharen von Feinden schlagen, eine wirklich große Anzahl und in engen Passagen. Dies wird bis zu einem bestimmten Zeitpunkt, bzw. bis zum Beginn der Bauarbeiten, so bleiben. Hier beginnt das Labyrinth. Dort sind 4 Golems, die nacheinander zum Leben erwachen. Locke sie nach draußen und töte sie dort. Sie können einfach durch die Gaskammer laufen. Das ist überhaupt kein Problem. Der nächste Raum ist viel schwieriger – die Golems erwachen zu zweit zum Leben. Aber hier können Sie etwas Schlaueres tun. Locken Sie sie so an, dass sie nur einzeln durch den Eingang gehen können. Und es gibt dort Fallen, seien Sie also vorsichtig. Gehen Sie den Korridor entlang bis zu einer großen Höhle. Gehen Sie weiter und Sie werden sehen, dass ein Steinsockel zum Leben erwacht ist, den Sie töten müssen. Dieser Sockel hat vier Gesichter. Jede Person beschwört 4 vergessene Geister. Also töte einfach diejenigen, die auftauchen. Es ist nicht so schwierig. Zerbrich unterwegs die vier Ambosse, die hinter den Geistern stehen. Auf diese Weise zerstören Sie nach ein paar Runden der neuen Geisterbeschwörung den steinernen Unsinn in der Mitte. Wenn Sie durch das Spiel „Dragon Age Origins“ gehen, denken Sie darüber nach, wie Sie bestimmte Gegner töten können. Wenn Sie es zerstören, öffnet sich die Tür für den weiteren Durchgang. Dann betreten Sie eine große Halle mit mehreren Golems. Und dort wirst du mit Carridine sprechen. Er war der Vollkommene unter den Zwergen. Jetzt hat er die Form eines Golems. Sprich mit ihm, sonst wird es schlimm. Er wird Ihnen sagen, dass Sie, um einen Golem zu erschaffen, jemandem das Leben nehmen müssen. Und dann kommt Branka angerannt und sagt, dass der Amboss ihr gehört. Carridin wird uns bitten, ihm bei der Zerstörung des Amboss zu helfen. Entweder geht Carridins Magie, die der Blutmagie furchtbar ähnlich ist, an die verrückte Branka, oder du vernichtest sie. Ich habe beschlossen, den Amboss zu zerstören. Und dann kommt es zum Kampf mit Branka und ihren Golems, die sie unterwerfen konnte. Sie haben noch eine letzte Bitte. Ich bat den Vollkommenen um Unterstützung und sie schmiedeten eine Krone für mich. Danach zerstörte er den Amboss, hörte sich die guten Wünsche von Carridin an und sah zu, wie er Selbstmord beging. Nehmen Sie sofort eine Papierkopie der Aufzeichnungen über Golems mit, sie werden Ihnen nützlich sein. Gehen Sie zum Ausgang und bevor Sie den Raum verlassen, wird Ihr Gnom-Begleiter mit Ihnen sprechen, und wir müssen uns nicht selbst auf den Weg zum Ausgang machen – es öffnet sich sofort eine Karte des Gebiets. Wenn Sie alle drei Teile des Overlander-Schwerts haben, gehen Sie zu Teig Ortan, um die Quest abzugeben.

MIT Zuerst müssen Sie in die Frostberge gehen, wo sich der Eingang nach Orzammar befindet. Die erste Überraschung wird eine kleine Gruppe Söldner (einschließlich eines Zauberers) sein, deren Aufgabe es ist, Ihren Charakter zu töten. Orzammar ist im Allgemeinen ein schwierig zu durchquerender Ortskomplex. Wenn Ihr Level also unter fünfzehn liegt, wird es schwierig sein.

Komplettlösung: Orzammar

Komplettlösung: Orzammar

U Am Tor zur Stadt werden Sie sehen, dass ein Abgesandter von Loghain namens Imrek mit ein paar Gefährten erfolglos um Einlass bittet. Sobald Sie Ihren Wunsch bekannt geben, die Stadt zu betreten, wird Imrek Einwände erheben. Sie können ihn einfach vertreiben oder töten – danach lässt Sie der Torwächter auf jeden Fall herein und teilt Ihnen mit, dass der König von Orzammar kürzlich gestorben ist und Sie keine Hilfe erhalten, bis sein Nachfolger gewählt ist.

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Komplettlösung: Orzammar

M Nachdem Sie die Halle der Helden geöffnet und die Gemeinschaftshallen der Stadt betreten haben, sehen Sie sofort eine kleine Szene mit einem Showdown zwischen den beiden wahrscheinlichsten Kandidaten für den Thron – Prinz Belen und Lord Harrowmont. Wenn Sie als Edler Zwerg spielen, werden Ihnen beide bereits vertraut sein. Danach haben Sie die Möglichkeit, mit dem Chef der Wache oder einem Gnom namens Nerav zu kommunizieren, der Ihnen ein wenig über die Situation in der Stadt erzählt und Sie zu Häuptling Brandelor in die Ratshalle schickt (über die Diamantenhallen). für Details.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

UM Die allgemeine Bedeutung der Worte des letzteren wird wie folgt sein: Ohne den König wird der Rat nicht riskieren, eine Armee von Gnomen an die Oberfläche zu schicken, da sich hier ein echter Bürgerkrieg zusammenbraut und keine Notwendigkeit besteht, die Kräfte zu zerstreuen – das würden sie tun lieber ihre Probleme lösen. Sie müssen einen der Kandidaten unterstützen, um die im Rahmen der Grauwächter-Verträge versprochene Hilfe zu erhalten. Wer genau es sein wird, spielt überhaupt keine Rolle, obwohl der Zwergenheld, sowohl Adliger als auch Bürger, persönliche Vorlieben und Abneigungen haben kann und die Konsequenzen der Herrschaft für Orzammar selbst unterschiedlich sein werden. Der Sergeant Major wird Ihnen die Namen der wichtigsten Vertrauten von Prinz Belen und Harrowmont nennen und Ihnen sagen, wo Sie nach ihnen suchen müssen.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

M Sie können mit Vertretern beider Kandidaten sprechen und beginnen, Aufgaben in zwei Richtungen zu erledigen, aber am Ende müssen Sie noch entscheiden, welcher von ihnen auf den Thron gesetzt werden soll. Um nicht beschuldigt zu werden, für eine feindliche Fraktion zu arbeiten, müssen Sie die Stufe „Überreden“ erhöht und eine zusätzliche Quest abgeschlossen haben – in diesem Fall können Sie lange manövrieren und keine der Fraktionen wird aufhören zu kommunizieren.

D Zunächst werden Sie gebeten, Ihre Loyalität gegenüber dem ausgewählten Bewerber (oder beiden) zu beweisen und eine kleine Aufgabe zu erledigen.

Lord's Trust

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

H Um diese Aufgabe zu erhalten, müssen Sie mit seinem Vertrauten Dulin sprechen, der in Harrowmonts Haus in den Diamond Halls oder in der Taverne der Gastwirte erscheint. Wenn Sie zuerst zum Rat gehen, wird Dulin Sie am Ausgang treffen und Ihnen anbieten, in der Prüfungsarena für Harrowmont anzutreten. Dabei erfahren Sie, warum mehrere seiner Kämpfer die Teilnahme verweigerten.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

IN Der Eingang zur Arena befindet sich direkt gegenüber dem Haupteingang der Stadt (ein gewöhnlicher Zwerg wird diesen Ort bereits kennen). Der erste Kämpfer von Harrowmont, Basil, mit ausgeprägter Überzeugungskraft, wird Ihnen erzählen, dass er eine Beziehung mit einem verheirateten Zwerg hat und seine belastenden Briefe irgendwie in die Hände von Belens Schergen gelangten, die versprechen, sie zu veröffentlichen. Damit Basil endlich auftreten kann, müssen Sie sie aus der Truhe von Miaji, der Kämpferin von Belen, entfernen, indem Sie entweder die Truhe mit den Fähigkeiten des Schurken öffnen oder einfach den Schlüssel von Miaji selbst stehlen. Für Briefe kann eine zusätzliche Gebühr von 15 Gold erforderlich sein.

IN Der zweite Harrowmont-Kämpfer namens Gwyddon lehnte die Teilnahme ab, da ihm mitgeteilt wurde, dass Harrowmont den Thron bereits aufgegeben hatte und der Wettbewerb nur der Show diente. Sie können Gwiddon davon überzeugen, dass dies eine Lüge ist, und er wird trotzdem kämpfen.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

D Andernfalls müssen Sie den Arenamanager darüber informieren, dass Sie für Kämpfe bereit sind. Sie können vor dem Kampf mit allen Ihren zukünftigen Gegnern sprechen, dies hat jedoch keine Auswirkungen.

IN In den ersten drei Schlachten kämpft Ihr Wächter alleine, im vierten – mit einem seiner Kameraden oder Mitarbeiter von Harumont gegen zwei Gnome und im fünften – gegen drei Gegner mit seiner Gruppe oder mit Basil und Gviddon.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

P Nachdem Sie zum Champion des Wettbewerbs erklärt wurden, können Sie den Sieg Belen (Dulin wird unzufrieden sein), Harumont oder den Wächtern widmen und schließlich Harumont persönlich treffen.

Die Gunst des Prinzen

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

D Der Vertraute von Prinz Belen namens Vartag wird im Ratssaal oder im Palast sein. Er wird Ihnen die nächste Aufgabe geben – ein paar Briefe an Harrowmonts Mitarbeiter zu überbringen mit Beweisen dafür, dass der Lord die gleiche Belohnung für die Unterstützung zweier Adelshäuser versprochen hat. Der erste Empfänger, Lord Helmy, wird in der Taverne der Gastwirte sein und der zweite muss in den Tiefen Pfaden gesucht werden. Lady Days, die Tochter von Lord Days, wird erklären, dass sie kein Recht hat, die Stimme ihres Vaters zu kontrollieren und wird Sie zum Educan-Tag weiterleiten und Ihnen eine Karte und einen Siegelring geben, damit Sie die Deep Roads (die) betreten dürfen Noble Dwarf wird hier im Prolog zu Besuch sein).

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

L Deis' Horde befindet sich im Südwesten des Thaig, und um dorthin zu gelangen, müssen Sie sich durch mehrere Trupps von Darkspawn und Deep Hunters kämpfen. Sobald Sie ihm den Brief übergeben, wird Lord Days sofort das Lager wechseln und nach Ihrer Rückkehr können Sie sich bei Vartag melden und sich persönlich mit Belen treffen.

P Hinweis: Wenn Sie die Aufgaben gleichzeitig erledigen, ist es besser, die Dokumente zuerst Henley und Dace zu geben und dann in die Arena zu gehen, sonst können Sie die Tiefen Pfade nicht besuchen und die Quest schlägt fehl.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

IN Unabhängig davon, für welche Seite Sie sich entschieden haben, sind die folgenden Aufgaben identisch. Sowohl Belen als auch Harrowmont werden Sie bitten, den örtlichen Mafia-Anführer namens Jarvia zu töten, eine Art Patin der Gnomenkatastrophe, die in der Staubstadt herrscht. Diese Person wird dem gewöhnlichen Zwerg bereits bekannt sein.

E Wenn Sie zum ersten Mal in Dusty City sind, werden Sie unweit des Eingangs auf eine Gruppe Banditen stoßen. Etwas weiter entfernt trifft der gemeine Zwerg seinen Freund Leske, der jedoch nichts besonders Nützliches sagen wird. Um die notwendigen Informationen herauszufinden, sprechen Sie mit der Bettlerin Nadezhda, dem Händler Alimar oder dem Gnom Radek. Nadezhda wird dir einfach so alles erzählen, aber Alimara und Radek müssen bestochen werden.

Komplettlösung: Orzammar


Komplettlösung: Orzammar

IN Als Ergebnis erfahren Sie, dass Jarvias Versteck nur mit Hilfe eines speziellen Schlüssels betreten werden kann und dass Sie ihn von Mitgliedern der Charta erhalten können, die häufig eines der Häuser der Staubigen Stadt betreten (der Zwergenbürger erkennt dies). sein eigenes ehemaliges Zuhause). Bisher gab es dort nichts Interessantes, aber nach diesem Gespräch werden Sie dort von einer kleinen Banditenabteilung empfangen. Wenn Sie den Anführer fast erledigt haben, wird er um Gnade bitten. Es spielt keine Rolle, ob Sie ihm das Leben retten – den Schlüssel erhalten Sie in jedem Fall aus der geschärften Phalanx Ihres Fingers.

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D Dann liegt Ihr Weg im nahegelegenen Suspicious House. Nachdem Sie die Tür untersucht haben, werden Sie ein Schlüsselloch finden, aber alle Hacking-Fähigkeiten führen zu nichts – hier passt nur ein geschärfter Fingerknöchel, der den Banditen abgenommen wurde.

P Sobald Sie hineingefallen sind, finden Sie sich im Versteck der Charta wieder (auch dem einfachen Zwergenvolk teilweise bekannt), voller Trupps von Banditenkriegern und Räubern, gelegentlich auch Söldnermagiern und Spinnen. Hier gibt es auch viele Fallen, sodass ein Räuber sehr nützlich sein wird. Darüber hinaus beginnt der Kampf fast von Anfang an – mit dem Torwächter, der sich nicht einmal durch Stealth täuschen lässt. Einige Kämpfe können vermieden werden, wenn Sie nicht in Nebenräume schauen, und es lohnt sich zu bedenken, dass es in der Charta viele erfahrene Stealth-Benutzer gibt, die scheinbar aus dem Nichts auftauchen.

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D Zharvia wird in der östlichen Halle voller Fallen auf Sie warten. Wenn Ihr Charakter ein gewöhnlicher Zwerg ist, wird Leske ihr helfen, andernfalls wird er etwas früher in der Gefängniszelle gefunden und es ist möglich, ihn zu befreien. Jarvia ist ein orangefarbener Boss, ein abtrünniger Attentäter, der auch hervorragend mit dem Bogen umgehen kann. Auf niedrigeren Leveln ist dies ein sehr gefährlicher Gegner. Von Zeit zu Zeit schaltet sie sich in die Unsichtbarkeit und greift Ihre verwundbarsten Teamkollegen an oder stellt sich unter den Schutz von Stolperdrahtfallen, von denen die meisten erst beim Erklimmen der Stufen bemerkt werden können. Sie selbst ist übrigens immun gegen Niederschläge, aber ein magischer Controller wird sich als nützlich erweisen.

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R Nachdem Sie sich um Jarvia gekümmert und aus den Leichen und Truhen alles gesammelt haben, was Aufmerksamkeit verdient, können Sie durch den Korridor im Nordosten an die Oberfläche gelangen, der Sie über den Handelsposten zu den Gemeinschaftshallen führt.

Z Hier können Sie zwei zusätzliche Quests abschließen, die nur erscheinen, wenn Sie die Quests von Belen und Harrowmont parallel abschließen.

Verrat von innen

Wird verliehen, wenn Sie Vartag beim Verlassen des Testgeländes von Ihrer Loyalität gegenüber Belen überzeugen, ohne Harrowmonts Vertrauen zu verlieren. Es ist notwendig, belastende Briefe in Jarvias persönlichen Gegenständen zu platzieren – dies ist nur möglich, nachdem man sie besiegt hat.

Übergang auf die andere Seite

Sie erhalten es nur, wenn Sie sich vor Dulin bei Vartag melden. Harrowmonts Vertrauter wird Sie bitten, Beweise dafür zu finden, dass Belen Charter angeheuert hat, um Trian zu töten. Sie finden sie auch im letzten Raum der Charter-Dungeons.

ZU Sobald Sie Belen/Harrowmont von der Zerstörung von Jarvia berichten, wird Ihnen die nächste Aufgabe anvertraut – die perfekte Branka in den Tiefen Straßen zu finden und sie davon zu überzeugen, Ihren Arbeitgeber zu unterstützen, oder, falls sie gestorben ist, ihre sterblichen Überreste zu bringen die Stadt.

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Komplettlösung: Orzammar

N Und dieses Mal wird Sie vor dem Verlassen der Stadt ein gewisser Ogren treffen und Sie bitten, sich der Gruppe anzuschließen, mit der Begründung, Branka sei seine Frau. Es ist nicht notwendig, den Gnom mitzunehmen, er wird sich später in der Handlung auf jeden Fall noch zu Ihnen gesellen. Oghren ist ein Berserker-Krieger mit einer Zweihandwaffe und wird beim Wandern durch die Deep Roads aktiv die Route kommentieren.

TIEFE TRAILS

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H Um Branka zu finden, müssen Sie mehrere Tags durchgehen. Wenn Sie für Lord Dace nicht zu den Deep Roads gegangen sind, ist der erste Ort der Educan-Teig. Wenn Sie schon einmal hier waren, werden Sie direkt zum Carridina Crossing weitergeleitet. Sie müssen sie von Norden nach Süden durchqueren, aber der direkte Weg ist blockiert und Sie müssen durch die westlichen oder östlichen Höhlenkorridore gehen. Im Westen triffst du hauptsächlich auf die Brut der Dunkelheit und im Osten auf die Tiefenjäger. Ein paar Mal werden Sie auf Höhlen stoßen, in denen die Brut der Dunkelheit mit riesigen Spinnentieren Ordnung schafft. Sie können warten, bis eine Seite Ihre Gegner erledigt hat, und sich dann um die verbleibenden kümmern, oder Sie können sich sofort als Friedenstruppe in den Kampf einmischen und mehr Erfahrung sammeln. Die Kreuzung selbst ist ein mit Fallen und Ballisten befestigter Hügel. Indem Sie sich einer Seite nähern und sie abwehren, können Sie den Rest der Gruppen im Hintergrund treffen.

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MIT Als nächstes besuchen Sie den Ortan-Teig. Es wird hauptsächlich von der Brut der Dunkelheit, Spinnen, Geistern und Golems bewohnt. Sie müssen zum Nordosten des Teigs gelangen, wo Sie Brankas Tagebuch finden. Dieser Ort wird von der Spinnenkönigin, dem orangefarbenen Boss, bewacht. Sie beschwört regelmäßig neue Spinnen, daher ist es besser, ein wenig zurückzulaufen, um sich nicht vom Gefolge ablenken zu lassen, das 4-5 Mal auftaucht. Wenn Sie dem Boss eine bestimmte Menge an Gesundheit entziehen, verschwindet diese, erscheint aber bald wieder.

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P Nachdem Sie Brankas Tagebuch gelesen haben, erfahren Sie, wo sich ein neuer Ort befindet – die Totengräben. Nachdem Sie diesen wundervollen Ort besucht haben, werden Sie riesige Armeen der Brut der Dunkelheit sehen und bald auf die Toten Legion treffen, die gegen eine bedeutende Abteilung dieser Kreaturen kämpft. Sie müssen immer noch die Brücke überqueren, damit Sie Kardol und seine Kämpfer unterstützen können, oder vorauslaufen und es mit der gesamten Spawn-Truppe aufnehmen. Die Brücke wird an ein riesiges Tor stoßen, vor dem sich mehrere Oger und eine bedeutende Gruppe Spawn of Darkness befinden werden. Sie können sie einzeln mit Bögen auf die Brücke locken.

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ZU Wenn Sie die Brücke und den Bereich dahinter räumen, ändert die Dead Legion ihren Standort, geht aber nicht weiter. Sie können mit Kardol, dem Anführer der Legion, darüber sprechen, wie seine Kämpfer Ihnen im Kampf gegen die Seuche helfen könnten, aber Kardol wird ausweichend antworten.

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L Die Szene ist nur mit Spawns of Darkness und Fallen gefüllt. Wenn Sie die schmale Brücke überqueren, werden Sie von Schreiern überfallen und im südlichen zentralen Teil treffen Sie auf den Schmiedemeister, den orangefarbenen Boss und sein Gefolge. Ein guter Hammer wird daraus entfernt, aber Sie können diesen Ort umgehen.

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D Dann betreten Sie eine große Halle voller Skelettfresser. Kurz darauf hört und sieht man zunächst Hespith, Brankas Kapitän und Liebhaber. Aus einem kurzen Gespräch werden Sie verstehen, dass Hespith selbst mit Teufel infiziert ist und Branka lebt, obwohl der Rest der Gnome größtenteils starb und die Frauen ein schreckliches Schicksal erlitten.

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IN In der nächsten Halle triffst du auf eine Gruppe Oger und die nächste Tür wird verschlossen sein. Der Schlüssel dazu befindet sich im südlichen Raum bei den Geistern. Nachdem Sie den Schlüssel genommen haben, werden sie Sie angreifen. Nachdem Sie durch die zuvor verschlossene Tür gegangen sind, werden Sie auf die Darkspawn Queen stoßen, den Hauptboss des Levels.

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UM Sie selbst kann sich nicht bewegen, aber ihre „Elite“-Tentakel können fast jeden Ort in der Höhle erreichen und sehr schnell den Standort wechseln, und die Kreatur selbst spuckt sehr genau Gift aus, daher sind natürliche Balsame praktisch. Von Zeit zu Zeit ruft die Matka auch kleine Abteilungen der Brut der Dunkelheit herbei. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо in der Luft. Es ist sehr leicht, ein Gruppenmitglied im Nahkampf zu verlieren. Um ihn abzuwehren, wenn er gefangen genommen wird, frieren Sie die Matka ein.

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P Nachdem Sie mit der Matka fertig sind und ihre guten Kleider ausgezogen haben, gehen Sie zum östlichen Korridor. Wenn Sie den Standort verlassen, ist es sinnvoll, nach Orzammar zurückzukehren, um unnötige Dinge zu verkaufen und den Rucksack zu leeren – dann haben Sie keine Gelegenheit dazu. Beim Verlassen der Burggräben öffnet sich ein neuer Ort – der Amboss der Leere. Wenn Sie es betreten, schließt sich Ihnen Ogren automatisch an und Sie können den Rest der Gruppe ändern, wenn Sie möchten.

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IN Kurz darauf triffst du Branka und erfährst, was mit ihrer Truppe passiert ist. Dann müssen Sie drei Wellen der Brut der Dunkelheit abwehren und den Korridor überqueren, wo sie sich dichter drängen als teure Hausschuhe in einer Modeboutique, wenn ein neues Produkt eintrifft. Flächenzauber werden mehr als nützlich sein. Komplettlösung: Orzammar

D Andernfalls stoßen Sie auf ein seltsames Gerät in Form von vier Köpfen, die am Hinterkopf verschmolzen sind, und vier Altären gegenüber ihren Gesichtern. Nach dem Willen der Lokalisierer wird diese Skulptur „Moonshine Still“ genannt, aber sie vertreibt nur Geister und spirituellen Schaden. Neben jedem der Altäre steht ein Geist. Sie müssen jeden der Geister zerstören und ihren Altar aktivieren. Anschließend sollten Sie den Geist genau gegenüber angreifen. Nachdem Sie diese Geister losgeworden sind, erscheinen vier weitere, etwas stärkere, die Sie auf die gleiche Weise loswerden müssen. Dann geht das seltsame Gerät endgültig kaputt, die verschlossene Tür in der Nähe öffnet sich und Sie können weiterziehen.

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Komplettlösung: Orzammar

IN In der letzten Höhle finden Sie Caridin selbst, der Ihnen das Geheimnis der Erschaffung von Golems verrät und Sie bittet, den Amboss der Leere zu zerstören, um seine Schuld zu büßen. An diesem Punkt wird Branka in das Gespräch eingreifen und Sie müssen sich entscheiden, für welche Seite Sie sich entscheiden wollen. Wenn Sie sich Carridin widersetzen und Sheila in Ihrer Gruppe ist, wird sie sich ihm anschließen und Sie werden sie verlieren. Übrigens, wenn Sie 50 % der Gesundheit des Eisengolems entfernen, schaltet er das elektrische Feld ein – ein Analogon des Sturms, sodass Erdungselixiere für Sie nützlich sein werden. Wenn Sie sich Branka widersetzen, wird Ogren Ihren Einfluss ernsthaft entziehen (wenn Sie über einen hohen Einfluss und eine hohe Überzeugungskraft verfügen, können Verluste minimiert werden, aber er wird Sie trotzdem nicht in diesem Kampf zurücklassen). Wenn Brankas Leben abnimmt, wird sie einen Steinschlag auslösen und auch geisterhafte Doppelgänger aus sich machen – in diesem Fall ist es besser, sie einzufrieren oder zu lähmen und Branka selbst zu schlagen.

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Komplettlösung: Orzammar

IN Rund um das Schlachtfeld befinden sich Lyrium-Adern. Sie sind in der Lage, Gesundheit und Mana sowohl für Sie als auch für Ihre Gegner wieder aufzufüllen, daher ist es besser, ihnen einen Schritt voraus zu sein. Es ist sinnvoll, den Hauptboss auf irgendeine Weise bewegungsunfähig zu machen (z. B. mit einem Kraftfeld) und

Man sollte bedenken, dass Golems sehr empfindlich auf Magie reagieren.

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Komplettlösung: Orzammar

P Nach der Schlacht schmieden Caridin/Branca eine Krone für den neuen König von Orzammar und erklären, dass es ihnen völlig egal sei, wer genau diese Krone erhält. Karidin wird Sie bitten, den Amboss der Leere zu zerstören, und sobald Sie seiner Bitte nachkommen, wird er in die Lava springen. Wenn Branka noch am Leben ist, können Sie sie davon überzeugen, dass sie das Falsche tut. In diesem Fall wird sie den Amboss selbst zerstören und ebenfalls in die Lava springen.

T Jetzt können Sie nach Orzammar zurückkehren (Sie werden sofort in die Ratskammer transportiert) und einen neuen König wählen. Wenn Sie Bhelen krönen, wird er sofort die Hinrichtung von Harrowmont anordnen. Wenn Sie Harrowmont die Krone geben, wird Bhelen mit der Unterstützung seiner Lakaien im Rat in einem verzweifelten Putschversuch kämpfen, und Sie müssen dabei helfen, ihn zu töten. Es besteht keine Notwendigkeit, die Krone an denjenigen zu übergeben, den Sie ursprünglich unterstützt haben – Sie können bis zum letzten Moment frei wählen.

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P Danach wird Ihnen der neue König Trians Hammer geben und Ihnen versprechen, zum richtigen Zeitpunkt Truppen zum Kampf gegen die Verderbnis zu schicken, womit die Quest abgeschlossen ist. Von nun an steht Ihnen im Lager ein Abgesandter der Zwerge zur Verfügung, der für den Bedarf der Armee um Edel- und Halbedelsteine ​​wie Topas bittet.

Ich werde meinen Gedanken hinzufügen.....
Entweder gab es bei der Veröffentlichung des Spiels eine Bedingung, die Handlung leicht zu ändern/zu kürzen, oder die Drehbuchautoren hielten es nicht für notwendig, etwas zu schreiben, das für einen vernünftigen Menschen bereits verständlich ist. Was ist das?
Warum hat Belen seine Familie getötet? Wenn man alles liest und ihre Herrschaft versteht, gewinnt man den Eindruck einer Familie von Tyrannen mit dem Durst, alles unter sich zu beherrschen und zu vernichten, sowie mit der Angst, dass einfache Zwerge (jetzt unantastbar) Gleichheit fordern werden, was in Wahrheit der Fall ist genau so, wie es sein sollte - Einstimmigkeit oder schlimmstenfalls Gleichheit. Sowohl sein Vater als auch sein Bruder waren grausame, abscheuliche Herrschaft und Klassenspaltung in „Ich stehe über dir, du bist unter mir.“ Ein heller Geist lässt das nicht zu, es ist dumme Angst.
Warum hat Belen also alle getötet? Hat er auch seine Mutter getötet? Davon habe ich noch nichts gehört und es steht auch nirgends geschrieben... und warum nur meine eigene? Wenn er absolute Macht wollte, wie kann jemand, der die Antwort nicht versteht, sich selbst eine Frage stellen: Warum hat er nicht ALLE möglichen Erben und Antragsteller (die das Erbrecht betreten oder angemeldet haben) des Königreichs getötet?
Basierend auf dieser Analyse der Fakten „entfernte“ Belen die Tyrannen nur vom Thron, weil er wusste – ohne Änderungen und Vereinfachungen, ohne die Abschaffung der Grausamkeit und der schlechten Haltung gegenüber gewöhnlichen Zwergen, ein langes Leben für das gesamte Zwergenvolk nicht in Sicht.
Und zum Schluss: Belen hat, wie Sie hören, niemanden anderen getötet. Er beseitigte lediglich die Ursachen für den bevorstehenden Tod seines Volkes (das waren sein Vater und sein Bruder). Als er die Handlung für ihn abschließt, wird kein einziger Mord an einem unschuldigen Gnom begangen. Und die Dokumente sind in der Tat KEINE Fälschung. Wenn Sie vor der Vorlage zu den Verwaltern gehen, zeigen Sie die Dokumente dem Senior ... wie heißt er ... Ich erinnere mich nicht, er wird fragen, wo, Sie können lügen , aber die zweite Frage wird lauten: „Sind sie also gefälscht?“, worauf der Älteste* sofort antwortet: „Nein, das ist KEINE Fälschung, aber einige Bedingungen wurden geändert.“ Das heißt, die Dokumente sind tatsächlich echt, dieser Älteste, der auch mit Haroumont verwandt ist, weiß von dieser Transaktion und wird die Frage bestätigen: „Wussten Sie also davon?“ Das bedeutet, dass Haroumont wirklich täuschen wollte, das heißt, ER war es, der bei den Wahlen unehrlich gekämpft hat.
Die zweite Aufgabe besteht darin, mit einer Verbrecherbande fertig zu werden. Und noch einmal: WELCHE Bande ist das eigentlich? natürlich Haroumont, erfahren wir im Verlauf der Handlung und beim Lesen aller möglichen Notizen. Jarvia unterstützt Haroumont mit aller Kraft.
Wer ist also der Mörder, hmm? Belen, oder ist es Haroumont?
Ich denke, für jeden mit gesundem Menschenverstand ist klar, dass Haroumont VIEL schlimmer ist.
Und zum Schluss: Als ich das erste Mal gespielt habe (es ist lange her), habe ich, wenn möglich, als beides gespielt, und Haroumont hat den Helden nur gebeten, ein paar „störende“ Personen zu töten, die keine Kriminellen waren, also habe ich es nicht getan erfülle es.
Branka war übrigens schon immer besessen, Ogren spricht darüber. Das heißt, selbst als sie ein „süßes Mädchen“ war, wie der Zwerg sie nannte, kann man sie kaum als ehrlich bezeichnen.


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Komplettlösung für Orzammar – Dragon Age: Origins

Bevor Sie nach Orzammar reisen, empfehle ich Ihnen, die Fähigkeiten Ihrer Gruppe maximal zu entwickeln, eine gut koordinierte Teamarbeit aufzubauen und alles zu kaufen, was Sie brauchen, da es dort nicht einfach sein wird.

Sie befinden sich auf einer Bergstraße und treffen bald auf angeheuerte Mörder, die es auf Ihre Seele abgesehen haben. Im Prinzip sollte es hier nichts besonders Schwieriges geben, die Hauptsache ist, den Magier loszuwerden und sich dann mit den Bogenschützen auseinanderzusetzen. Gehen Sie nach dem Massaker zum Eingang zum Zwergenland.

Wenn Sie sich der Stadt nähern, werden Sie feststellen, dass der Eingang geschlossen ist, es in der Stadt politische Unruhen gibt und zwei Kandidaten um den Thron wetteifern: Lord Harrowmont und Prinz Belen. Nach einiger Überredung und Auseinandersetzung wird Ihnen der Zutritt dennoch gestattet.

Hier müssen Sie entscheiden, welchen Kandidaten Sie im Kampf um die Macht unterstützen. Egal für wen Sie sich entscheiden, in jedem Fall müssen Sie eine kleine Aufgabe erledigen. Harrowmonts ist kürzer, und rein aus moralischen Gründen möchte ich ihn mehr unterstützen als Belen.

Hier möchte ich darauf eingehen, Ihre Magier aufzupumpen. Wenn es drei sind, läuft der ganze Kampf mit Massen von Gegnern darauf hinaus, dass die Magier sie mit Wellen aus Feuer, Kälte und Blitzen und dem Panzer überfluten kann es nur mit denen aufnehmen, die es noch geschafft haben, zu den Magiern zu gelangen. Im Allgemeinen sollten Sie zu diesem Zeitpunkt bereits Zaubersprüche wie „Schlaf“, „Lähmung“, „Feuer-/Blitz-/Kältefächer“ und viele ähnliche Zaubersprüche kennen. Jetzt gibt es mehr Feinde und sie greifen in Massen an, sodass Massenzauber erforderlich sind. Es gibt eine gute Möglichkeit, mit Hilfe von Fortbildungsbüchern seine Fähigkeiten zu verbessern, natürlich sind sie nicht billig, aber glauben Sie mir – es lohnt sich. Das Spielen wird deutlich komfortabler.

Nachdem Sie sich entschieden haben, Harrowmont zu unterstützen, gehen Sie vom Common Halls-Bereich zum Diamond Halls-Bereich zum Haus des Herrn. Sie können nicht zum Herrn selbst gehen, sie lassen Sie aus Angst vor Spionen nicht durch, aber Sie werden dort den Angestellten Dulin treffen, der Sie einlädt, im Namen des Herrn am Wettbewerb teilzunehmen. Bei guter Vorbereitung sollte Ihnen dieser Wettbewerb keine Probleme bereiten.

Gehen Sie von den Commons zur Arena. Suchen Sie hier nach den Kriegern des Herrn, Basil und Gwiddon, sie weigern sich zu kämpfen. Der eine sagt, er werde erpresst, der zweite beklagt, dass er getäuscht werde. Grundsätzlich ist es nicht notwendig, diese Aufgaben zu erledigen, aber wenn Sie sich entscheiden, ihnen zu helfen, werden Sie in der Arena gute Unterstützung erhalten. Basil muss die Briefe zurückgeben, mit denen er erpresst wird, und Sie müssen nur mit Gwiddon sprechen, und es wird nicht allzu schwierig sein, ihn auf Ihre Seite zu bringen.

Nachdem Sie Ihre Rivalen besiegt haben, kehren Sie nach Dulin zurück. Er wird Sie schicken, um die Stadt von der Bande der kriminellen Baroness Jarvia zu befreien. Suchen Sie jetzt in Dusty City nach einer verdächtigen Tür, Sie können nichts falsch machen, der Name ist derselbe, Nadezhda sitzt an der Tür. Sprechen Sie mit ihr und gegen eine kleine Gebühr verrät sie Ihnen den Türschlüssel. Gehen Sie zum Haus des armen Mannes in der Nähe, dort sitzen Mitglieder von Jarvias Bande, Sie können einem von ihnen den Schlüssel wegnehmen, Sie können ihn überreden, aber es ist einfacher, ihn mit Gewalt wegzunehmen.

Nun direkt ins Schlangennest, also in die Räuberhöhle. Gehen Sie die Korridore entlang, befreien Sie das Gebäude von Räubern. Hinter der letzten Tür befinden sich Truhen. Jarvias Versteck befindet sich im vorletzten Korridor auf der rechten Seite.

Aufgrund der Tatsache, dass Sie sich für die Seite von Lord Harrowmont entschieden haben, stehen Ihnen einige Zwerge feindlich gegenüber, sodass Sie jetzt auch innerhalb der Stadt vorsichtig sein sollten.

Jetzt ist Lord Harrowmont bereit, Sie zu unterstützen, nachdem er König geworden ist. Die Entscheidung über die Krönung wird vom Rat getroffen, bei dem die Perfekte Branca das uneingeschränkte Stimmrecht hat. Branka wird seit langem vermisst, zuletzt wurde sie vor zwei Jahren auf den Deep Paths am Caridin Crossroads gesehen. Deshalb sollten wir uns auch dorthin begeben, in die Fußstapfen treten und uns auf die Suche nach Branka machen.

Orzammar. Tiefe Wege

Ich rate Ihnen, sich nicht zu beeilen und nicht kopfüber hineinzustürzen Tiefe Wege Kaufen Sie zunächst alles, was Sie brauchen: Lyrium, Erste-Hilfe-Sets, oder machen Sie es selbst, wenn Sie wissen, wie. Ich denke, dass Sie nicht wirklich ins Camp zurückkehren wollen, um sich zu erholen, daher werden Ihnen Erste-Hilfe-Sets sehr nützlich sein. Jetzt können Sie gehen. Am Eingang zu den tiefen Pfaden triffst du auf Ogren, einen Zwergenkrieger und Ehemann der vermissten Branka. Er liebt es, „am Kragen zu verpfänden“, aber er ist ein edler Krieger, der Zweihandwaffen führt und eine hervorragende Ergänzung für das Team darstellt.

Sie können nicht durch den Haupteingang gehen, aber wenn Sie nach rechts schauen, sehen Sie einen gewundenen Durchgang, durch den wir gehen müssen. Seien Sie vorsichtig, springen Sie nicht sofort aus dem Gang, räumen Sie den Bereich ruhig und ohne Heldentum auf, Sie sind in Sicherheit.

Gehen Sie vorwärts durch die Tunnel und zerstören Sie unterwegs entgegenkommende Feinde. Sie gelangen zur Brücke, und hier müssen Sie schnell handeln, zuerst die Truppen hinter der Brücke vernichten und dann langsam aber sicher die Bogenschützen hinter Ihnen loswerden, am besten geben Sie den Kriegern lange Bögen, lassen Sie sie sich selbst erschießen , nicht so schnell, aber effektiv, Winn kann heilen, und Morrigan kann magische Intrigen für Feinde inszenieren.

Gehen Sie weiter, bis Sie in die unteren Höhlen hinabsteigen. Unterwegs treffen Sie auf Oger. Sie sollten bereits mit den Taktiken für den Umgang mit ihnen vertraut sein. Einfrieren ist ein Schlag, und Schreier, die aus dem Nichts auftauchen. Nehmen Sie sich Zeit, sie einzufrieren, bevor sie Sie beißen. Nach dem Biss verschwinden sie wieder.

Wieder ein langer Korridor, der nach links führt. Hier stoßen Sie auf ein Lager mit einer Menge allerlei Lebewesen. Die Taktik ist folgende: Man muss zuerst die Abgesandten loswerden, sie wirken zu schnell Zauber, von einer solchen Geschwindigkeit können wir nur träumen, als nächstes die Garlocks aus den Ballisten entfernen und erst dann die üblichen Garlocks und Genlocks.

Es besteht auch die Möglichkeit, nicht auf dieses Lager zu stoßen, wenn Sie es entlang des Gangs auf der rechten Seite umgehen. Dort sitzt eine Menge Schreier und ein riesiger Oger. Der Kampf wird wahrscheinlich etwas einfacher sein als im Fall des Lagers. Sowohl im ersten als auch im zweiten Fall des Durchgangs durch den Korridor befinden Sie sich darin Teig Ortan.

Gehen Sie hier geradeaus den Korridor entlang, biegen Sie dann rechts ab und gehen Sie zur großen Höhle. In der Höhle musst du den Abominations helfen, mit Riesenspinnen fertig zu werden. Unsinn, aber wahr. Wenn Sie Ihren Weg fortsetzen, werden Sie mehr als einmal auf Spinnen stoßen; ich rate Ihnen, sich ein wenig auszubreiten, um nicht auf einmal vom Netz gefangen zu sein. Benutze Zaubersprüche gegen Spinnen; Gifte haben keine Wirkung auf sie; Erfrieren, Schock und Brandstiftung sind geeignet. Wenn Sie eine Spinne sehen, die vor Ihnen in einen Tunnel rennt, rennen Sie ihr nicht kopfüber hinterher, sondern folgen Sie ihr vorsichtig und auf Schussentfernung. Es stellte sich heraus, dass es sich um eine Falle handelte und ein Haufen Spinnen auf Sie klettern wird, aber aus der Entfernung ist es einfacher, mit ihnen umzugehen.

Nachdem Sie die Tunnel passiert haben, finden Sie sich in einer Halle mit Geistern, Spawns und Golems wieder. Säubern Sie den Bereich sorgfältig, aber bevor Sie die Brücke überqueren, stellen Sie Ihr Mana und die Anzahl Ihrer Leben wieder her. Jetzt können Sie sich mit dem ersten Golem befassen, er wirft Steine ​​und schlägt hart mit der Rückhand, es ist ratsam, ihn dies nicht tun zu lassen. Nachdem wir uns um den ersten Golem gekümmert haben, überqueren wir die Brücke und werden den zweiten los.

Nach der Brücke gehen wir nach links. Wir gehen vorsichtig und vertreiben unterwegs Spinnenhorden. Wenn Sie tiefer in die Höhlen vordringen, werden Sie auf der Brücke der Spinnenkönigin begegnen. Sie ruft ständig nach Verstärkung, also musst du sie zuerst töten.

Verlassen Sie nun den Tunnel und schauen Sie sich um. Auf dem Altar finden Sie Brankas Tagebuch. Es heißt, dass ihr Trupp auf dem Weg dorthin war Tote Wassergräben. Wenn Sie den unnötigen Müll loswerden möchten, den Sie aus der Höhle mitgenommen haben, suchen Sie den Gnom Ruka in den Höhlen auf. Sie müssen sehr sorgfältig mit ihm sprechen, da er nicht ganz bei Verstand ist, und dann wird er zustimmen, Ihnen diesen Müll abzukaufen.

Sie können zu den Totengräben gehen. Sie werden eine Gruppe Kamikaze-Zwerge sehen, die auf der Brücke gegen die Brut der Dunkelheit kämpfen. Locken Sie die Spawns vorsichtig und geschickt heraus und zerstören Sie sie einen nach dem anderen. Nachdem die Schlacht vorbei ist, können Sie mit dem Zwergenkommandanten Kardol sprechen. Sprechen Sie über alles und es besteht die Chance, dass Sie ihn überreden, mit Ihnen zu gehen.

Gehen Sie zum großen Tor, zerstören Sie dort die Spawn-Truppe und gehen Sie nun in den kleinen Durchgang auf der linken Seite. Wenn Sie die Höhlen betreten, treffen Sie auf Skelette und Scharen von Spawns. Nachdem Sie die Höhlen von allen Untoten befreit haben, finden Sie sich in einer Halle mit Ogern wieder. Nicht mehr gruselig, oder? Nachdem Sie sie losgeworden sind, gehen Sie mit den Geistern in die Halle. Die Geister berühren dich erst in dem Moment, in dem du etwas berührst, und du wirst es berühren müssen, wie du verstehst. Sie müssen die Tür öffnen, deren Schlüssel in der Schatulle im hinteren Teil dieses Raumes liegt.

Die geschlossene Tür war in der Halle mit den Ogern, geh dorthin und öffne sie. Wenn Sie durch die Korridore gehen, hören Sie eine weibliche Stimme, die unheimliche Gedichte vorliest; je weiter Sie gehen, desto gruseliger und lauter werden diese Gedichte klingen. Früher oder später wirst du denjenigen finden, der es ihnen erzählt. Das ist der Gnom Hespith. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, erfahren Sie, dass die Quelle der Generationen eine bestimmte Gebärmutter ist. Wenn Sie weiter durch den Tunnel gehen, gelangen Sie direkt dorthin.

Im Kampf mit der Matka geht es vor allem darum, sie und die von ihr beschworenen Spawns nicht in die Nähe der Magier zu lassen, die die Matka aktiv angreifen. Achten Sie auch auf ihre Tentakel. Höchstwahrscheinlich müssen Sie schwitzen und fast alle Vorräte an Gläsern und Flaschen austrinken, aber der Sieg wird errungen sein.

Jetzt müssen wir nach Orzammar gehen, eine kleine Pause von den intensiven Kämpfen machen, die nötigen Tränke kaufen und überschüssigen Schrott verkaufen. Jetzt ist es Zeit zu gehen Amboss der Leere, und tun Sie dies unbedingt in einer Gruppe mit Ogren, vorzugsweise gut ausgerüstet.

Du hast Branka gefunden, aber sie wird sich nicht beruhigen und wird nirgendwo hingehen, bis sie gefunden hat, weswegen sie hierher gekommen ist – den Amboss. Sie schickt Ihren Trupp los, um nach ihr zu suchen (na ja, wer sonst). Hier müssen Sie durch die Fallen gehen, die Karidin solchen Abenteurern gestellt hat.

Ihre erste Aufgabe besteht darin, eine ziemlich große Truppe Abominations zu vernichten (aber wann wird damit Schluss sein!). Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, gehen Sie durch den Tunnel in den Raum mit den Golems. Wenn Sie den Raum betreten, erleiden Sie Schaden durch das Gift, also locken Sie die Golems nach draußen und schlagen Sie sie hier. Nachdem Sie den Raum geräumt haben, schicken Sie einen Tank in den Raum, um die vier Hebel an den Seiten des Raums zu betätigen. Dann wird die Giftzufuhr gestoppt.

Jetzt kamen wir mit Golems in die Halle. Nicht jeder erwacht zum Leben, sondern nur die zweite Golemreihe. Zögern Sie nicht, versuchen Sie, sie eingefroren zu halten, sonst kann es passieren, dass die Reihen der Truppe dünner werden.

Nachdem Sie sich mit den Golems befasst haben, finden Sie sich in einer Halle mit etwas aus Stein und Ambossen wieder. Aus dieser Struktur werden Geister mit einem großen Vorrat an Gesundheit hervorgehen. Taktik: Lassen Sie die Truppe stillstehen und nutzen Sie Magier, um die erscheinenden Geister anzugreifen. Sie können alle Ambosse aktivieren, dann werden die Geister alle auf einmal niedertrampeln, vielleicht kommen Sie so schneller mit ihnen klar. Sie müssen mindestens 8 Geister vernichten, damit Sie weitermachen können.

Hier triffst du Karidin. Sie werden vor der Wahl stehen, welche Seite Sie einnehmen möchten. Wenn Sie sich für Branka entscheiden, werden Sie bei den meisten Ihrer Gefährten starke Missbilligung ernten, und wenn Sie sich für Karidina entscheiden, werden nur Morrigan und Ogren empört sein, aber sie können mit Geschenken besänftigt werden. Abhängig von Ihrer Entscheidung müssen Sie gegen einen von ihnen kämpfen. Zuerst erscheinen Helfer, entfernen sie und entfernen dann den Helfer, den Sie nicht ausgewählt haben. Von Ihrem Auserwählten erhalten Sie eine Krone für den König.

Mit der Krone in der Hand können Sie eine Wahl treffen, und es ist noch nicht zu spät, Ihre Meinung in letzter Minute zu ändern. Es darf nur noch einer übrig sein... und ohne die Hilfe der Körperkraft kann man nichts lösen.

Jetzt können Sie sich entspannen, alles kaufen, was Sie brauchen, und kleinere Aufgaben erledigen, bevor Sie nach Redcliffe fahren

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