Komplettlösung für das Spiel Cold Fear. Komplettlösung von Cold Fear

Sie erhalten ein Signal über ein seltsames russisches Walfangschiff, auf dem es keine Lebenszeichen gibt. Ein Rettungsteam wird beauftragt, das Schiff zu untersuchen. Als das Team jedoch am Tatort ankommt, verliert es den Kontakt zur Basis und verschwindet auf mysteriöse Weise aus der Luft. Die letzte vom Radiosender empfangene Übertragung schockierte alle mit schrecklichen Schreien und dem Geräusch zufälliger Schüsse. Dann wird Tom Hansen, ein Mitglied des Sicherheitspersonals, auf das Schiff geschickt, für den dieser Einsatz die erste Rettungsmission in der Geschichte wird lange Zeit arbeiten. Er muss herausfinden, was wirklich auf dem russischen Schiff passiert ist und warum die Kommunikation mit dem Suchteam unterbrochen wurde.

Von diesem Moment an beginnt die Passage von Cold Fear – einem Spiel im Action-Horror-Genre, das bereits 2005 unter der Leitung der Studios Darkworks und Ubisoft veröffentlicht wurde. Obwohl seit seiner Veröffentlichung schon genug Zeit vergangen ist, erfreut sich das Projekt bei einem bestimmten Gamer-Kreis immer noch großer Beliebtheit. Heute haben wir eine detaillierte Komplettlösung für das Spiel Cold Fear vorbereitet, in der wir die wichtigsten und wichtigsten Informationen zusammengestellt haben hilfreiche Ratschläge für jedes Level. Aber zuerst einige technische Informationen.

Was ist vor Spielbeginn wichtig zu wissen?

Das Projekt wurde auf allen wichtigen Plattformen veröffentlicht, was bedeutet, dass wir Cold Fear auf Xbox, PS2 und PC starten können. Da das Spiel nach technischen Maßstäben als „alt“ gilt, kann es nur auf älteren Systemen problemlos gestartet werden. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie Cold Fear unter Windows 10 genießen können, da das Projekt noch nicht optimiert ist.

Sie können auf verschiedene Arten auf das Spiel zugreifen: Kaufen Sie es auf einer der digitalen Handelsplattformen (z. B. Steam) oder laden Sie das Cold Fear-Repack von Mechanics herunter. Darüber hinaus sind es oft die von Torrents heruntergeladenen Versionen, die über zusätzliche Patches verfügen, die dafür sorgen, dass die Anwendung fehlerfrei funktioniert. Was Codes oder Cheats für Cold Fear angeht, werden wir Ihnen dies ganz am Ende unseres Leitfadens mitteilen.

Es ist auch möglich, einen Spielemulator auf Ihren PC herunterzuladen. Wenn Sie gut im Internet suchen, finden Sie sowohl die PS2- als auch die Xbox-Version von Cold Fear.

Nach dem Start des Spiels kann es zu einem weiteren Problem kommen – einem gestreckten Bild. Dies geschieht meist durch fehlerhafte Bildübertragung auf modernen Monitoren. Das Einstellen der Cold Fear-Auflösung durch einen einfachen Widescreen Fix, der aus dem Internet heruntergeladen werden kann, hilft, die Situation zu beheben.

Teil 1. An Deck

Wir landen auf dem Deck des Schiffes und wählen zunächst die Note aus. Im Allgemeinen werden wir im gesamten Verlauf von Cold Fear auf verschiedene Briefe, Dokumente und Notizen stoßen. Wir empfehlen Ihnen, alle darin enthaltenen Informationen auszuwählen und zu lesen interessante Informationüber die Handlung des Spiels. Wir gehen bis zum Ende des Decks, klettern auf die obere Plattform und bewegen uns zum gegenüberliegenden Teil des Schiffes. Vor uns liegen einige kleinere Herausforderungen, wie z. B. schaukelnde Riemenscheiben und rollende Wellen. Wir erreichen die Leiche und durchsuchen sie nach Munition.

Wir gehen weiter den Korridor entlang und finden mehrere Fässer mit brennbarer Flüssigkeit. Wir schießen auf sie und beobachten eine gewaltige Explosion, bei der zwei Matrosen sterben. Dann erreichen wir das blaue Ventil und schließen es – nun können wir in den zuvor blockierten Korridor gehen.

Teil 2. Von der Waffenkammer zur Toilette

Wir setzen unseren Leitfaden zu Kälteangst fort. Standort 2 ist interessant, da wir hier unsere Munition auffüllen können. Nachdem wir den Spind und die Leiche durchsucht haben, verlassen wir das Lagerhaus und gehen in die untere Ebene. Auf dem Hauptdeck erwartet uns ein weiterer Beitrag zum Thema Elektrokästen. Dann gehen wir noch tiefer hinab und erreichen den Laderaum, in dem sich die Gefriertruhen befinden. In der Mitte des Raumes, im Wasser, wird eine Art formloser Haufen liegen – wir kommen näher und sehen eine weitere Leiche eines Seemanns. Wenn Sie es durchsuchen, können Sie einen Schlüssel finden, der die Tür zum Oberdeck öffnet.

Ab diesem Zeitpunkt bietet Ihnen das Spiel die Möglichkeit, verlorene HP durch medizinische Kits wieder aufzufüllen. Solche Erste-Hilfe-Sets findet man nicht nur an beliebigen Orten, sondern auch in besonderen Räumen, die man an Türen mit aufgemalten roten Kreuzen erkennen kann. Die erste Möglichkeit, das Medikamentenset zu nutzen, besteht auf dem Oberdeck. Setzen wir unsere Bewegung durch die Korridore des Ortes fort und sammeln unterwegs Munition und Tagebücher ein. Wir erreichen die Toilette und kümmern uns um die beiden Matrosen, die sich darin befinden. Wir verlassen den Raum.

Teil 3. Von der Kombüse zum oberen Hauptdeck

In der Küche erwartet uns eine kleine Überraschung in Form eines toten Mannes, der aus dem Kühlschrank fällt. Wir achten nicht besonders darauf und gehen zum Ausgang. Auf dem Vorderdeck angekommen, gehen wir auf die mit einer Markise abgedeckten Boxen zu. Wir wählen eine weitere Note, Patronen aus und gehen zur schmalen Brücke. Dort werden wir auf ein paar weitere Gegner treffen – wir töten sie und gehen in die untere Ebene. Sobald wir die Container erreichen, erscheint ein weiterer Matrose auf dem Weg – wir kümmern uns um ihn und setzen unseren Weg in Richtung Cockpit fort.

Es gibt keine Lebenszeichen im Raum. Wir bewegen uns langsam durch das Cockpit, durchsuchen gleichzeitig die Leichen und sammeln Notizen. Wir finden Lansing tot im Badezimmer. Wir gehen zurück zum Hauptfach des Cockpits und sehen das folgende Bild – regungslose Leichen haben sich in blutrünstige Zombies verwandelt! Wir machen uns auf den Weg zum Ausgang und erschießen jeden auf unserem Weg. Wir empfehlen Ihnen, auf die Köpfe zu zielen, sonst können Sie die Toten nicht besiegen. Schließlich finden wir uns auf dem Vorderdeck wieder und treffen einen Überlebenden, der drei Zombies bekämpft – wir beschäftigen uns zuerst mit den Toten und dann mit dem Seemann selbst. Wir gelangen zum Unterdeck. Jetzt müssen Sie das Ventil verwenden, um das Feuer zu löschen. Wir passieren den brennenden Zombie und rennen vorwärts zur Tür, die zum oberen Hauptdeck führt. Wir passieren die Waffenkammer und schauen in eine der Hütten, in die zuvor ein Überlebender gerannt war.

Teil 4. Vom Laderaum Nr. 5 bis zur Kapitänsbrücke

Wir schießen auf den Feuerlöscher und töten den Matrosen, der sich hinter einer der Säulen versteckt, durch eine Explosion. Wir nehmen das Lenkrad von der Tür, das Medikamentenset und rennen zurück in den Korridor. Auf dem Weg zur Treppe wird uns ein Zombie angreifen – wir töten ihn und gehen hinunter. Benutzen wir das Rad, um die Tür zum Fischraum zu öffnen. Sobald wir drinnen sind, betreten wir das Abteil, in dem Wale zerlegt werden sollen. Wir sammeln Notizen, Erste-Hilfe-Sets und Patronen, gehen dann um den Schneidetisch herum und wählen den Schlüssel für die Türen zum Funkraum aus. Die letzte Aktion aktiviert das Erscheinen kleiner Monster, die beginnen, aus dem toten Killerwal herauszukriechen. Wir bekämpfen sie mit Feuerlöschern und verschiedenen Ventilen und verlassen den Raum.

Wir gelangen zum Unterdeck, töten die Monster und finden eine Treppe, die einen Durchgang zur Kapitänsbrücke öffnet. Wir gehen nach oben, töten zwei Tote, durchsuchen die Brücke nach Munition. Nach der Räumung gehen wir mutig in den Funkraum.

Teil 5. Vom Funkraum zum Maschinenraum

In der Ecke des Raumes befindet sich ein Funkknoten – über ihn übertragen wir alle gesammelten Informationen. Danach werden wir damit beauftragt, Oberst Dmitri Jussupow zu finden, der sich laut CIA auf demselben Schiff befinden sollte. Wir verlassen die Kabine, nachdem wir zuvor eine Notiz über Harpunen mitgenommen haben, und gehen in die untere Ebene hinunter. Vor diesem Zeitpunkt empfehlen wir Ihnen zu sparen. Wir gehen durch mehrere Türen und befinden uns auf dem Vorderdeck des Schiffes. Auf der linken Seite, wo sich das Lagerhaus befindet, warten ein paar Zombies auf uns – wir kümmern uns um sie und gehen in den Raum. Wir wählen das am Boden liegende Maschinengewehr aus und erschießen damit die rechtzeitig eintreffenden Toten. Vergessen Sie nicht, sich noch eine Notiz zu holen, bevor Sie zurückgehen.

Wir gehen hinunter zum Achterdeck – dem gleichen Ort, an dem wir uns zu Beginn des Spiels befanden. Unsere Aufgabe ist es, das Ziel zu erreichen. Unter den Hindernissen auf dem Deck werden wir auf einen Zombie, tosende Wellen und an Seilen schwingende Flaschenzüge stoßen. Wir passieren das alles und steigen die Treppe zur oberen Plattform hinauf. Wir töten eines der Besatzungsmitglieder und rennen in das hintere Steuerhaus. Drinnen treffen wir den verwundeten Jussupow. Leider wird es nicht möglich sein, ihn zu retten, da der Charakter unmittelbar nach unserem Dialog mit ihm von einer kleinen Kreatur getötet wird, die auf seinem Körper sitzt. Wir kümmern uns schnell darum und untersuchen dann das Bedienfeld, auf dem die Harpunenkanone liegt. Wir schnappen uns eine neue Waffe, holen Patronen und eine Notiz aus seinem Tagebuch aus Jussupows Leiche und verlassen dann den Raum.

Wir gehen zurück zum Achterdeck und töten ein paar tote Männer. Wir setzen unseren Weg fort, vorbei an brennenden Fässern und einem schwankenden Ballen, der ebenfalls in Flammen steht. Wir gehen durch die nächste Tür und begegnen einem ungewöhnlichen Zombie, aus dessen Körper eine weitere abscheuliche Kreatur auftauchen wird. Danach gehen wir hinunter in den Maschinenraum. Im Inneren wird es einen Eingang zum Schraubenschachtraum geben, der mit einem Schlüssel verschlossen ist. Wir gehen vorwärts zu der Stelle, an der sich der Schaltkasten befindet, und schießen dann darauf. Wir gehen auf den Bahnsteig und kümmern uns um die angekommenen Toten. Jetzt müssen wir auf die Fässer schießen, die Treibstoff enthalten. Die resultierende Explosion wird die monströse Gebärmutter töten, die dieselben abscheulichen Kreaturen hervorbringt, die wir zuvor getroffen haben. Wir räumen den Raum von den restlichen Monstern, nehmen den Schlüssel und gehen zurück in den Raum.

Teil 6. Vom Schraubenschachtraum zum Gefrierraum

Wir klettern auf die obere Ebene, wo wir eine Schrotflinte finden. Wir erreichen das Bedienfeld und drücken einen der Knöpfe – jetzt können wir die Propellerwellen entlang einer speziellen Brücke überqueren. Lasst uns unsere Reise fortsetzen, gleichzeitig auf zufällige Zombies schießen und wertvolle Vorräte einsammeln. An der gegenüberliegenden Wand, an einer der Kisten, befindet sich ein Rad von der Tür, die zum Fischraum führt – schnappen Sie es sich und rennen Sie zur Treppe. Wir schießen auf den Schaltkasten und gehen in den nächsten Raum. Wir gehen durch das Obergeschoss zurück in den Maschinenraum.

Wir passieren mehrere Korridore, von denen der letzte zum Frachtraum führt. Unterwegs besuchen wir den Gefrierschrank Nr. 3 – auf dem Boden liegen ein Teil des Tagebuchs des verstorbenen Jussupow und mehrere Munitionsstücke. Noch mehr Munition sowie ein Erste-Hilfe-Set finden Sie im Gefrierschrank Nr. 4, daher empfehlen wir Ihnen, auch dort nachzuschauen. Als wir zum Korridor zurückkehren, klettern wir auf die Plattform auf der linken Seite und betreten den Raum, in dem Wale geschlachtet werden sollen. Wir überqueren die Brücke, auf der sich drei Zombies befinden, und gehen zum Ausgang. Im Laderaum kommt es zu einer leichten Überschwemmung und einem Hindernis in Form einer elektrischen Entladung. Warten wir noch ein wenig, bis der Weg sicher ist, und rennen wir dann schnell Richtung Treppe.

Teil 7. Vom Hauptdeck zur Pumpstation

Wir passieren das Waffenlager und biegen erst rechts und dann links ab. Wir gehen durch die Tür, an der sich die rote Tafel befindet, und treffen eine Figur namens Anna – Informationen über sie haben wir zuvor vom verstorbenen Jussupow erhalten. Anna muss in den Funkraum, also schnappen wir uns Munition und einen Erste-Hilfe-Kasten und machen uns auf den Weg. Wir gehen zurück zum Hauptdeck und machen uns auf den Weg zur Waffenkammer. Sobald wir näher kommen, ist im Raum eine starke Explosion zu hören, die die Tür zum Einsturz bringt. Wir achten nicht darauf und setzen unseren Weg fort. Wir gehen hinunter zum Unterdeck und betreten den Kontrollraum.

Anna wird ein Signal an die Bohrplattform senden und diese kontaktieren. Nachdem das Gespräch beendet ist, beschließt das Mädchen, im Kontrollraum zu bleiben und wir müssen den Funkcode finden. Wir gehen zum Vorderdeck. Sobald wir vor Ort sind, werden uns sofort mehrere Tote angreifen. Wir kümmern uns um alle Feinde, sammeln Vorräte von ihnen und gehen zur Brücke. Als nächstes bleiben wir auf der linken Seite und gehen weiter vorwärts, bis wir auf eine Tür mit dem Schild „Warehouse“ stoßen. Durch diesen Raum gelangt man auf das Hinterdeck. Vorsichtig durchqueren wir den von den Wellen umspülten Teil des Schiffes und klettern in die oberste Etage. Die Tür zur Pumpstation befindet sich unweit der brennenden Fässer – wir gehen hinein und reinigen den Raum von Monstern. Lassen Sie uns den Raum auf wertvolle und interessante Dinge untersuchen. Auf einem der Kartons befindet sich ein Hinweis zu den Pumpen, den Sie lesen müssen. Dann betätigen wir den Schalter und schalten die Pumpe ein, die mit der Flut und dem Strom das Wasser im Laderaum loswird.

Teil 8. Vom Maschinenraum zur Kapitänskajüte

Wir teilen weiterhin die Geheimnisse von Cold Fear. Wir gehen in die untere Ebene und finden uns in einem bereits bekannten Raum wieder. Wir beschäftigen uns mit mehreren Monstern und gehen noch tiefer. Wir gehen zu der Stätte mit nur einem Ausgang, gehen hinein und überqueren den Korridor, der zum Laderaum führt. Im Raum angekommen schießen wir schnell zunächst auf den Elektrokasten, der sich an der Stange befindet, und dann auf das Fass, das neben dem Kasten steht. Wir töten die restlichen Toten, sammeln Vorräte und gehen nach oben. Wir gehen den langen Korridor entlang zum Gefrierschrank Nr. 2. Drinnen treffen wir auf einen Zombie, der auf die Kälte in keiner Weise reagiert – wir töten ihn und untersuchen die gefrorene Leiche des Schiffskapitäns. Neben ihm liegt ein Zettel mit wichtigen Handlungsinformationen zu Mutationen sowie ein Schlüssel, mit dem man die Kapitänskajüte öffnen kann. Wir schnappen uns das ganze Zeug samt Munition für unsere Schrotflinte und gehen zurück in den Korridor.

Jetzt interessieren wir uns für Gefrierschrank Nr. 1. Wir gehen hinein und holen eine weitere Papiernachricht von Jussupow ab, die dem Gegenmittel gewidmet ist. Danach gehen wir zurück zum Korridor und steigen die Treppe hinauf, die zum Hauptdeck führt. Über die nächste Tür und eine weitere Treppe gelangen wir auf das obere Hauptdeck. Wir passieren den Korridor, gehen etwas tiefer und folgen der linken Seite zur Kapitänskajüte. Lasst uns mehrere tote Menschen vernichten, die uns den Weg versperren, und in den Raum gehen. Wir gehen direkt zum Schreibtisch – darauf liegt eine Zeitschrift, die gelesen werden muss. Danach verlassen wir die Hütte durch die Metalltür.

Teil 9. Von den Docks zum Hauptbohrmodul

Wir klettern auf den Aussichtsturm und schauen uns um. Vor Ihnen sehen Sie einen runden Turm, auf dessen Türen „Lift“ steht – das ist unser neues Ziel. Die Wände des Turms werden von Zeit zu Zeit von starken Wellen umspült, Sie müssen also vorsichtig gehen. Wir empfehlen Ihnen, die linke Seite zu umarmen und im Kreis um den Aufzug herumzugehen, bis die Figur die Tür erreicht. Schauen Sie im Inneren nach rechts – in der Nähe befindet sich ein grüner Knopf, den Sie drücken müssen. Nach einiger Zeit sollte der Aufzug anhalten und alles um ihn herum wird dunkel. Wir gehen zum Ausgang, der mit einer blutigen Spur markiert ist. Wir gehen nach draußen und rennen sofort wieder nach links, da in diesem Moment ein brennender Zombie auf uns zuläuft. Wir warten ein paar Sekunden und machen dann weiter.

Bald müssen wir zum Waffendepot, wo wir Munition auffüllen können. Wir nehmen alles mit, was wir brauchen, und gehen zur Erste-Hilfe-Station. Drinnen werden wir vom örtlichen Arzt empfangen, der uns nützliche Informationen über das Geschehen auf der Plattform mitteilen wird. Nachdem wir mit uns gesprochen haben, wird der Arzt gehen und wir können unser Inventar mit einer Harpunenkanone und mehreren auffüllen medizinische Dokumente. Wir verlassen die Praxis und stoßen auf die Leiche des Arztes, mit dem wir gerade gesprochen haben. Neben ihm liegt der Schlüssel zum Faltraum – wir heben ihn auf und gehen weiter. Unterwegs treffen wir auf mehrere weitere Leichen – wir durchsuchen sie und sammeln nützliche Ausrüstung. Wir töten mehrere Zombies und gelangen schließlich zum Lagerhaus.

Teil 10. Vom geschlossenen Lager Nr. 1 zum technischen Korridor

Wir gehen um die Containerreihe herum, hinter der sich eine Leiter befindet, und steigen in die obere Ebene hinauf. Wir töten einen Zombie (er erscheint hinter uns) und gelangen zum Bedienfeld – mit seiner Hilfe können Sie das untere Tor öffnen. Wir führen die notwendigen Aktionen durch, schnappen uns den Granatwerfer und gehen hinunter zum Ausgang. Rechts sollte sich ein Eingang zum Funkraum befinden, der nur im Licht einer Taschenlampe zu erkennen ist. In der Hütte werden wir von bewaffneten Leuten empfangen, die sofort das Feuer eröffnen. Wir kümmern uns um alle Gegner und gehen nach oben, um das Tagebuch von Doktor Kamsky stoppen zu lassen. Wir verlassen den Kontrollraum zurück in den beleuchteten Korridor. Irgendwo auf halber Strecke werden wir von einem Monster angegriffen, das von der Decke gesprungen ist – wir schießen mit einer Schrotflinte darauf (das ist effektiver) und gehen weiter. Am Ende des Korridors befindet sich eine breite Treppe, über die wir in die obere Ebene gelangen können. Wir schießen auf den Schaltkasten, nehmen das Medikamentenset und gehen durch die nächste Tür.

Wir biegen rechts ab und finden uns in einer weiteren Schießerei wieder. Danach gehen wir mit blinkendem Licht durch die Tür – wir befinden uns im Technikkorridor. Wir gehen bis zum Ende, sammeln unterwegs verschiedene Vorräte ein, von Patronen bis hin zu Erste-Hilfe-Sets, entfernen ein paar Zombies und klettern auf die Brücke. Als nächstes müssen Sie an den Rohren vorbeigehen, etwas tiefer gehen und in den Raum unter der Treppe gehen.

Teil 11. Von der Bohrausrüstung bis zum oberen Korridor

Wir setzen unsere Komplettlösung von Cold Fear fort. Wir gehen um das Feuer herum und gehen zum Aufzug. Wir aktivieren das Bedienfeld, um auf die obere Ebene zu gelangen und die Brücke zu erreichen. Vergessen Sie nicht, dass es an jedem neuen Standort viele nützliche und wertvolle Gegenstände gibt. Deshalb prüfen wir während der Reise sorgfältig jeden Winkel. Wir springen von der Brücke herunter und befinden uns auf dem Dach des Kontrollraums. Wir springen erneut und befinden uns neben dem Eingang. Wir gehen in den Raum und achten sofort auf die Feuerlöschanlage – wir aktivieren sie, gehen wieder raus und gehen hinunter zur unteren Plattform. Die Treppe endet in einer Klippe, also springen wir mutig hinunter und gehen durch die Tür, die zuvor vom Feuer verdeckt wurde. Lassen Sie uns das geschlossene Lager Nr. 1 inspizieren und die notwendigen Vorräte sammeln. Dann kehren wir zum oberen Korridor zurück und gehen in den Sicherheitsraum (an den Türen sollte „Sicherheit“ stehen). Es werden viele verschiedene Zombies und andere Monster darin sein, also musst du dich mit ihnen auseinandersetzen. Wir durchsuchen mehrere Leichen und nehmen einen Flammenwerfer mit Treibstoff mit. Danach gehen wir zu den Monitoren und lesen den Hinweis, der das Funktionsprinzip des Magnetschalldämpfers beschreibt. Wir gehen zurück auf den Flur und rennen zur Tür, über der das Licht blinkt. Wir biegen nach rechts ab, erreichen die Wand, auf der die Zahl „2“ abgebildet ist, und gehen zum Tor.

Teil 12. Vom Hubschrauberlandeplatz zum Aufzug

Um durch die Laserstrahlen zu gelangen, müssen Sie sich ducken. Wir bewegen uns vorsichtig vorwärts, weichen verschiedenen Hindernissen aus und gelangen schließlich zum Hangar. Wir räumen den unteren Teil des geschlossenen Lagers und gehen nach oben. Jetzt müssen Sie auf das Treibstofffass schießen, das sich in der Nähe der rechten Wand befindet. Wir erledigen diejenigen, die die Explosion überlebt haben, und erklimmen den Hang noch höher. Wir kümmern uns um die nächsten Militärs und gelangen zum Aufzug, wo uns der Kampf mit Anischtschenko erwartet. Wir gewinnen, woraufhin wir Anischtschenkos Auge herausreißen, was uns hilft, in den Kommunikationsraum einzudringen.

Wir kehren zur Brücke zurück und gehen auf die gegenüberliegende Seite. Benutzen wir den Flammenwerfer, um schnell mit den Monstern fertig zu werden. Wir erreichen das Tor und rennen zum anderen Ende des Korridors, wo sich der Sicherheitsraum befindet. Hinter der Trennwand befindet sich eine weitere Tür, die uns zum Kommunikationsraum führt. Im Zimmer, unweit des Toten im Arztkittel, finden wir den Schlüssel zum Aufzug. Wir kehren auf demselben Weg zurück, auf dem wir gekommen sind. Am Aufzug angekommen untersuchen wir die Leiche – wir finden einen Zettel und ein Sanitätsset. Benutzen wir den grünen Knopf, um den Aufzug zu aktivieren.

Teil 13. Vom Wohnmodul zum Unterwassertunnel

Wir gehen auf die andere Seite der Brücke und erreichen die Toilette. Wir bewegen uns weiter vorwärts, bis wir auf eine Tür mit rotem Schleim stoßen. Wir gehen in den Raum, kümmern uns um alle kriechenden Monster und schießen auf den Schaltkasten. Nun gehen wir nach links und suchen die Stelle, an der sich der Durchgang zur Höhle befindet. Wir klettern auf die obere Ebene und befinden uns im Hauptkorridor. Wir erreichen den Raum, in dem sich die Wachen ausruhen sollen – wir räumen ihn hinein, nehmen Vorräte und einen Brief für Jussupow mit, gehen dann hinaus und kehren bis zum Ende zurück. Wir erreichen einen Unterwasserlift, mit dessen Hilfe wir zu den Laboren hinabsteigen können.

Teil 14. Laborkomplex

Wir setzen unsere Reise durch die Unterwasserlabore fort und haben es gleichzeitig mit verschiedenen Gegnern zu tun. In einem der Räume werden wir auf ein Dokument stoßen, aus dem wir mehr über die auf dem Schiff durchgeführten Experimente erfahren können. Wir versuchen, den Computer zu starten (wir scheitern) und gehen dann in die Leichenhalle. Wir kümmern uns um ein paar lebende Tote, durchsuchen die Leichen und sammeln Munition vom Boden auf. Danach gehen wir ins benachbarte Labor, wo wir Bakharevs Tagebuch lesen können. Benutzen wir den grünen Knopf, der die Laserinstallation aktivieren soll. Wir beobachten, wie eine der Leichen von einem roten Strahl zerschnitten wird und ein schreckliches Monster daraus auftaucht. Wir beschäftigen uns mit der Kreatur und untersuchen das Bedienfeld – der nächste Teil des Tagebuchs sollte darauf stehen.

Dazu interessanter Ort Wir schließen unsere Komplettlösung und Rezension von Cold Fear ab. Wir beeilen uns, Ihnen eine Freude zu machen – das ist noch nicht das Ende des Spiels! Leider folgte die Fortsetzung – Cold Fear 2 – nie, aber die Handlung des ersten Teils ist noch nicht abgeschlossen! Vor uns trifft die Hauptfigur auf den letzten Boss, dessen Sieg über den Ausgang des gesamten Spiels entscheiden sollte. Um nicht alle Details preiszugeben, empfehlen wir, Cold Fear alleine abzuschließen. Ab diesem Zeitpunkt werden die Level linear, sodass es bei der Navigation keine besonderen Schwierigkeiten geben sollte.

Codes für kalte Angst

Sicherlich interessiert jetzt viele Gamer die Frage, ob es für dieses Spiel noch weitere Cheats gibt. Folgende Dateien können Sie im Internet finden und herunterladen:

  1. Trainer für Cold Fear (Optionen +4 und +10) sind Programme, mit denen Sie Spielparameter (z. B. HP oder Munitionsreserven) ändern können.
  2. Russifier.
  3. Speicherdateien sind Dateien mit bereits gespeichertem Fortschritt (funktioniert für Cold Fear in der PC-Version).

Spiel: Plattform: PC Genre: Action Erscheinungsdatum: 30. März 2005 Entwickler: Darkworks Herausgeber: Ubisoft Entertainment Herausgeber in Russland: Akella / Track Während eines schrecklichen Wintersturms landet Tom Hansen, ein Vertreter der amerikanischen Küstenwache, mit einer Gruppe auf einem treibenden russischen Walfänger „Spirit of the East“. Das Schiff zeigte keine Lebenszeichen und Retter machten sich auf den Weg, um die Gründe für die Funkstille herauszufinden. Wie konnte Tom dann wissen, welchen Horror er erleben würde ...
Sobald Sie an Deck sind, holen Sie das Dokument ab. Gehen Sie an der Seite entlang, überqueren Sie das Deck und stampfen Sie auf der anderen Seite bis zum Ende. Die Welle wird einen russischen Matrosen gegen die Wand drücken und die Patronen aufheben. Sie haben keinen Einblick in das Lagerhaus, die Tür ist von innen verschlossen. Schieße auf den Schild neben der blauen Tür, jetzt kannst du sie öffnen. Hier versteckten sich zwei Söldner. Erschieße sie und drehe dann das Ventil am Ende des Korridors auf, um das Feuer zu löschen. Sie können die Waffenkammer besuchen, sich dann ein Stück Papier neben der Treppe schnappen und diese hinuntergehen. Neben dem Schild „Kühlkammern“ stehen Sie hüfthoch im Wasser.
Nehmen Sie den Schlüssel zum Oberdeck in der Mitte des Korridors und klettern Sie nach hinten hinaus. Gehen Sie durch die Tür neben der Treppe, vorbei an der Erste-Hilfe-Station (rechts in der Speisekammer befindet sich eine Seite aus Jussupows Tagebuch, die die erste Bekanntschaft mit den Kreaturen beschreibt) und öffnen Sie am Ende die Tür mit dem Schlüssel. In der Offiziersmesse werden Sie von zwei Matrosen mit Pistolen angegriffen und mit erlesenen Flüchen überhäuft, und in der Kombüse (Küche) wird eine kopflose Leiche aus dem Spind fallen. Gehen Sie durch die andere Tür hinaus und drehen Sie das blaue Ventil. Das Feuer wird zu verblassen beginnen, aber ein anderer Psycho wird mit wilden Schreien durch das Feuer auf Sie zugerannt kommen. Seien Sie vorsichtig, kommen Sie nicht zu nahe, sonst sehen Sie die düstere Aufschrift „Missing in Action“. Weiter entlang des Korridors, im Duschraum, springt ein Matrose aus der Kabine auf Sie zu und die Kapitänskajüte wird geschlossen.
Gehen Sie neben der Tür zur Kombüse auf das Deck, wo erneut ein Gewitterschauer auf Sie niederprasselt. Es scheint, als würde man durch die Stille wandern Innenräume, ich fing schon an, ihn zu vermissen. Gehen Sie den Gehweg entlang, erschießen Sie die nervigen Russen, gehen Sie die Treppe zum Deck hinunter und betreten Sie das Cockpit. Schnappen Sie sich eine Seite aus Kamskys Tagebuch und gehen Sie zur Latrine (Toilette). Dort finden Sie den Code, der zu Ihnen passt, indem Sie ihn von einer mit Fliegen bedeckten Leiche ausleihen. Bald wirst du den ersten vollwertigen Zombie treffen. Versuchen Sie immer, nach dem ersten Angriff, wenn die Kreatur fällt, in den Kopf zu schießen oder sie mit Ihrem Schuh zu zerquetschen. Gehen Sie auf die Terrasse, wo Sie zum ersten Mal gefragt werden: Möchten Sie sparen? (Speichern). Es ist höchste Zeit.
An Deck erwartet Sie ein herzlicher Empfang. Mehrere Zombies und ein Matrose, der auf sie schießt. Nachdem Sie auf die Reptilien geschossen haben, vergessen Sie nicht, auf die Schädel zu zielen, sonst werden die Kreaturen aufstehen und versuchen, Sie erneut zu beißen. Gehen Sie dann in den Lagerraum (riesige Doppeltüren), dort wird Sie ein Matrose angreifen und neben der Kiste und den Patronen für AK – noch einer. Gehen Sie zur Tür hinaus, gehen Sie die Treppe hinauf und dann über die Brücke. Gehen Sie durch die Tür, neben dem blauen Ventil steht die Aufschrift „Kapitänsbrücke“, wir gehen dorthin. Denken Sie daran, wo sich die Tür zum „Kontrollraum“ befindet, für die eine Magnetkarte erforderlich ist. Gehen Sie nach unten, kehren Sie zur Erste-Hilfe-Station zurück und dann zum Hauptdeck. Rechts sehen Sie eine Szene, in der ein Kämpfer durch die Tür davonläuft. Gehen Sie hinter ihn, Sie werden einen Behälter mit der Aufschrift „Test 5“ sehen, hinter dem sich der Panikmacher versteckt. Erschieße ihn und nimm das Ventil vom Regal. Gehen Sie nun hinunter zu den Kühlkammern, in den halb überfluteten Korridor und öffnen Sie die „Walfang“-Tür. Speichern.
Gehen Sie nach unten, gehen Sie um den ausgeweideten Killerwal herum und holen Sie sich den Funkraumschlüssel. Der Killerwal wird sich fürchterlich bewegen und aus seinem Bauch kriechen Kreaturen, die Spinnen ähneln. Töte sie und kehre später in den „Kontrollraum“ zurück. Dieser Raum befindet sich neben dem „Captain's Bridge“-Schild, erinnern Sie sich? Unterwegs werden Sie von Zombies und Spinnen unverschämt belästigt, und eine wird sogar die Tür direkt vor Ihrer Nase aufbrechen. Gehen Sie später zur „Radar“-Tür, nehmen Sie den Brief (der Mechanismus der Harpune wird beschrieben) und gehen Sie in den „Funkraum“. Benutzen Sie hier den Funksender. Agent Bennett wird Sie kontaktieren und sagen, dass Sie Colonel Yusupov finden müssen. Geh durch die andere Tür hinaus. Speichern.

Gehen Sie am blauen Ventil vorbei, auf das Deck, über die Brücke zur Walfangharpune und weiter Unterdeck, wo Söldner versuchen, mit ihrem Leben mehr Geld zu verdienen. Weiter auf der linken Seite, am Schaukelblock vorbei, zum Lagerhaus. Nehmen Sie das Kalaschnikow-Sturmgewehr und den Zettel und gehen Sie neben dem Feuerlöscher zur Tür hinaus. Später entlang der Seite (Vorsicht, starke Wellen und dann ein Haufen Zombies!) auf die andere Seite des Schiffes. Die Treppe hinauf – und in den Kontrollraum. Speichern.
Sie werden Oberst Jussupow auf dem Boden sitzen sehen. Um es ganz klar auszudrücken: Sein Aussehen ist nicht sehr gut. Der Oberst wird sagen, dass Sie Anna finden müssen (was ist das für ein Ding?), und wird Ihnen seine experimentelle Waffe, die Harpune, geben. Später springt eine Spinne aus seiner Brust! Also, warten Sie, auf der Verpackung scheint nicht „Aliens“ zu stehen, es ist ein Durcheinander. Okay, Gott segne dich, mit Plagiaten, nimm die Patronen, Jussupows Tagebuch (Kamskys Tochter Anna und die Codes, die du brauchst, sind dort erwähnt) und geh raus aufs Deck. Agent Bennett wird Sie kontaktieren und den Befehl erteilen, den Kapitän zu finden. Töte ein paar Zombies und gehe die Treppe hinunter. Später durch die Tür neben einem brennenden Gewicht, das an einem Seil schwingt. Sehen Sie sich die neueste Szene an: Eine Spinne kriecht in das Maul einer Leiche und verwandelt sich in einen Zombie. Brrr...
Erschieße ihn, dann die Spinne und dann die Treppe hinunter zum Maschinenraum. Die Türen „Pumpe“ und „Schraubenfach“ sind von innen verriegelt, man geht die Treppe hinunter. Bald zeigen sie eine Szene: Die Kamera fliegt durch den Raum und stoppt am „Nest“, und ein paar Zombies werden Sie angreifen. Beruhige sie und nimm die Zugangskarte zum schraubenförmigen Fach aus der Box. Gehen Sie zur nächstgelegenen Tür – dem „Schraubenfach“ – und Sie werden noch einmal höflich gefragt, ob Sie sparen möchten?
Gehen Sie die Treppe hinauf, nehmen Sie die Schrotflinte neben der Leiche und testen Sie sie an dem nahegelegenen Zombie. Klicken Sie auf die Tafel in der Mitte des Raums und gehen Sie dann über die angezeigte Brücke. Eine kleine Abordnung von Zombies kommt auf Sie zu. Nehmen Sie das Ventil aus der Kiste neben der Treppe, schießen Sie auf den Schild in der Nähe der Tür zum „Maschinenraum“ und gehen Sie hinein. Gehen Sie weiter den Korridor entlang, die Treppe hinunter, an der Tür zum „Spiralfach“ vorbei und in die Tür am Ende – das „Hauptdeck“. Sie befinden sich im Zugang zum Maschinenraum. Die nächste Tür verbirgt eine Überraschung – Leichen, die an knarrenden Ketten schaukeln. Sie sind nicht unsicher, sie sehen nur gruselig aus. Im Fach N3 finden Sie Jussupows Magazin. Gehen Sie später durch den „Walfang“, einen halb überfluteten Korridor, vorbei an der Waffenkammer. Nähern Sie sich der Tür mit einem rötlichen Paneel und hören Sie die Stimme einer aufgeregten Dame. Hier triffst du Anna. Speichern.
Nehmen Sie die Patronen und Kamskys Brief an Anna und gehen Sie auf den Flur. Bennett wird im Radio sagen, dass Anna es wert ist, beschützt zu werden und nicht ihren eigenen Bauch zu schonen. Im Grunde haben Sie es herausgefunden – wenn sie stirbt, ist das „Spiel“ „vorbei“. Gehen Sie nach links, die Tür der Waffenkammer fliegt mit einem Knall heraus und folgen Sie dem Pfeil zur Offiziersmesse. Die Treppe hinauf, an der Erste-Hilfe-Station vorbei, nach rechts, wieder die Treppe hinauf und in den „Kontrollraum“. Speichern.
Anna wird die Plattform „Sachalin Star“ kontaktieren, aber nicht ihr Vater wird ihr antworten, sondern Pavel. Nun ist der Plan so (der nervige Agent wird es klären): Sie müssen Codes für den Autopiloten finden, um das Schiff zur Plattform zu steuern. Dazu müssen Sie in das Kapitänszimmer gelangen. Die Schlüssel dazu befinden sich in Cold Room 2. Gehen Sie durch die Tür gegenüber der Küche auf das Deck, entlang der Brücke und durch das Lagerhaus. Weiter an der Seite entlang, den Wellen ausweichend, überqueren Sie das Deck und gelangen in die Tür auf der linken Seite (Pumpenkontrollraum), die sich neben der schwingenden Ladung befindet. Jetzt können Sie es öffnen. Töte alle Spinnen, schalte die Pumpe ein, die den überfluteten Korridor entleert, und gehe die Treppe hinunter. Nach links, die Treppe hinunter, nach oben und durch die Tür mit der Aufschrift „Hauptdeck“. Sie befinden sich im Zugang zum Maschinenraum, weiter durch den Korridor mit den Toten in Ketten. Speichern.
Hier wird es ein Durcheinander geben, so etwas hat es schon lange nicht mehr gegeben. Um ein bisschen Spaß zu haben, schießen Sie auf den Schild in der Nähe – ein Behälter von der Decke fällt direkt auf den Zombie. Wenn alles fertig ist, gehen Sie um den Raum herum und durch die Tür. Nehmen Sie in der Kühlkammer N1 Jussupows Brief über das Gegenmittel und in der Kammer N2, wo Sie die Leiche des Kapitäns finden, die Schlüssel zu seiner Kabine. Schauen Sie in der Kapitänskajüte das Magazin durch. Hansen wird Anna kontaktieren und ihr die Autopilot-Codes geben. Speichern.

Das Mädchen hat einen ziemlich plötzlichen Plan: Da es unmöglich ist, normal an der Plattform festzumachen, muss man auf die Plattform klettern höchster Punkt Schiff, „Krähennest“, die Plattform mit dem Walfänger rammen und dann einfach darauf springen. Ausgezeichneter Wahnsinn – es gibt keinen anderen Weg, obwohl es keinen anderen Ausweg gibt. Nun, lasst uns zum „Nest“ stampfen. Verlassen Sie die Kapitänskajüte durch die Eisentür (nicht durch die Holztür) und hören Sie sich die nächste Funkverbindung mit dem Agenten an. Klettern Sie weiter oben die Treppe hinauf in das „Nest“ (Pfeil „Mars“) und vernichten Sie unterwegs ein Dutzend Zombies. Schieße auf die explodierenden Fässer, das wird einfacher. Speichern.

Bohrplattform „Stern von Sachalin“.

Nach dem Sprung auf die Plattform fällt Anna ins Wasser und Hansen wird kein Glück mehr haben – eine dieser ekelhaften Spinnen wird ihm ins Maul klettern. Sie müssen durch die Tür des „Dock-Aufzugs“ gelangen. Um dies zu tun, gehen Sie um den Turm herum und erhalten dabei ein paar spürbare Schläge von den Wellen. Aber meine Gesundheit ist praktisch am Nullpunkt. Komische Situation. Drücken Sie später den Schalter an der Wand, der Aufzug beginnt zu steigen, bleibt aber auf der 5. Ebene stecken. Gehen Sie zum Bohrblock, ein brennender Zombie wird Sie angreifen. Vorbei an der Waffenkammer, dann zur Erste-Hilfe-Station. Wir sind angekommen! Speichern.
Der Arzt wird Ihnen helfen und Ihnen gleichzeitig etwas über die Arbeit von Kamsky erzählen, der eine größere Kontrolle über die Kreaturen erlangen wollte. Nehmen Sie die Kanone vom Tisch, die Notiz über das Scannen und Jussupows Brief. Kommen Sie heraus, der Arzt wird Sie kontaktieren, aber er wird von einer Kreatur weggezerrt und verschlungen. Schnappen Sie sich den Lagerhausschlüssel neben der Leiche, der nächste wird eine Schrotflinte haben und der letzte wird eine AK haben. Betreten Sie das „Lager“. Gehen Sie nach links, die Treppe hoch, drücken Sie die Taste auf der Fernbedienung und nehmen Sie den Granatwerfer, er ist eingeschaltet dieser Moment Es wird sogar nützlich sein. Sobald Sie alle diese Brüder getötet haben, gehen Sie durch die Tür unter dem umgefallenen Behälter. Speichern.
Ein neuer Feind wird auftauchen, eine an der Decke kriechende Kreatur, die noch schwieriger zu zerstören sein wird als alles, was zuvor da war. Begeben Sie sich zum Oberen Korridor, später in den Technikkorridor (Tür neben Nummer 2). Dieser Korridor führt Sie zur Bohreinheit (es dauert lange). Steigen Sie in den Aufzug, er bringt Sie nach oben. Heben Sie Anishchenkos Brief an Byakhirev vom Boden auf. Gehen Sie an der Wand entlang und springen Sie ein paar Mal nach unten, um zum Kontrollraum zu gelangen. Drücken Sie den Knopf, das Wasser löscht die Flamme. Springen Sie später an der Stelle herunter, an der die Leiter kaputt ist. Gehen Sie weiter am nicht funktionierenden Aufzug vorbei und durch die Eisentür am Ende. Wieder im Oberen Korridor, zum Sicherheitsraum. Hier holen Sie sich den Zettel und den Flammenwerfer. Das Sicherheitssystem wird aktiviert. Um die Türen zu öffnen, töten Sie einfach alle bösen Geister. Von hier aus gelangt man zum Kommunikationszentrum, die Tür ist jedoch vorerst verschlossen. Gehen Sie den Korridor zurück und durch die riesige Tür am Ende, auf der „Helikopterblock“ steht. Speichern.
Sie werden Laserstrahlen direkt vor sich sehen, bücken Sie sich und gehen Sie unter ihnen hindurch durch die Tür. Sie werden sofort auf eine Gruppe Söldner stoßen (vielleicht zum ersten Mal in einer so großen Anzahl). Unterbrechen Sie, nehmen Sie die Munition und gehen Sie zum Aufzug. Anishchenko wird erscheinen. Wenn Sie mit ihm fertig sind, schauen Sie sich die Szene an: Hansen wird dem toten Russen das Auge ausreißen. Verlassen Sie den Raum durch die Tür, durch die Sie hierher gekommen sind. Speichern.
Überqueren Sie die Plattform, erledigen Sie die Zombies, ducken Sie sich unter dem letzten Laserstrahl hindurch und durch die „Bohrblock“-Tür. Die neuen „Verrückten mit Hackmessern“ müssen nicht lange warten. Sie müssen in den „Sicherheitsraum“ gelangen, der sich ganz am Ende des Korridors befindet. Gehen Sie hier zum Kommunikationszentrum: Tom richtet seinen Blick auf den Scanner – und die Tür öffnet sich. Erschieße drei Russen und nimm dann das Stück Papier vom Tisch, auf dem der magnetische Störsender erwähnt wird. Jetzt müssen Sie drei Generatoren in diesem Raum (Säulen mit Monitoren) ausschalten. Hören Sie sich Bennetts Anweisungen an. Erschieße später alle Spinnen, die es auf deine Seele abgesehen haben, und gehe zur Tür hinaus. Speichern.
Ein unvorstellbares Monster aus dem Abgrund (das ist der Mutant Kamsky) wird Annas leblosen Körper aus dem Wasser holen und auf den Operationstisch legen. Gerettet? Es scheint nicht so – in der nächsten Sekunde wird Hansen sehen, wie seine Leidenschaft von frechen Spinnen umgeben ist. Bennett wird Sie erneut mit seinen Papieren belästigen, wird aber bald zustimmen, dass es wichtiger ist, Anna zu retten. Gehen Sie zur Tür und beobachten Sie daneben, wie eine fiese Spinne aus dem Kopf des Arztes fällt. Töte ihn und nimm den Elektroschlüssel in die Nähe der Leiche. Gehen Sie auf den Flur und durch die Tür rechts. Töte die Psychos in Militäruniformen, nimm die Pfeile und brate einen der Zombies, indem du den Knopf drückst. Gehen Sie später den Korridor zurück und durch die Tür, die zum unteren Korridor führt. Nehmen Sie den Erste-Hilfe-Kasten und gehen Sie die Treppe hinunter. Dann werden Sie von einem schrecklichen Monster angegriffen, das an der Decke entlang kriecht. Biegen Sie links ab und durch die Tür „Wohnblock“. Speichern.12

Während eines schrecklichen Wintersturms landet Tom Hansen, ein Vertreter der amerikanischen Küstenwache, mit einer Gruppe auf dem treibenden russischen Walfänger „Spirit of the East“. Das Schiff zeigte keine Lebenszeichen und Retter machten sich auf den Weg dorthin, um die Gründe für die Funkstille herauszufinden. Wie konnte Tom dann wissen, welchen Albtraum er erleben würde ...
Sobald Sie an Deck sind, holen Sie das Dokument ab. Gehen Sie an der Seite entlang, überqueren Sie das Deck und stampfen Sie auf der anderen Seite bis zum Ende. Die Welle wird einen russischen Matrosen gegen die Wand drücken und die Patronen aufheben. Sie haben keinen Einblick in das Lagerhaus, die Tür ist von innen verschlossen. Schieße auf den Schild neben der blauen Tür, jetzt kannst du sie öffnen. Hier versteckten sich zwei Söldner. Erschieße sie und drehe dann das Ventil am Ende des Korridors auf, um das Feuer zu löschen. Sie können die Waffenkammer besuchen, sich dann neben der Treppe ein Stück Papier schnappen und diese hinuntergehen. Neben dem Schild „Kühlkammern“ stehen Sie hüfthoch im Wasser.
Heben Sie den Oberdeckschlüssel in der Mitte des Korridors auf und klettern Sie wieder hinaus. Gehen Sie durch die Tür neben der Treppe, vorbei an der Erste-Hilfe-Station (rechts im Lagerraum befindet sich eine Seite aus Jussupows Tagebuch, die die erste Bekanntschaft mit den Kreaturen beschreibt) und öffnen Sie am Ende die Tür mit dem Schlüssel. In der Offiziersmesse werden Sie von zwei Matrosen mit Pistolen angegriffen und mit erlesenen Flüchen überhäuft, und in der Kombüse (Küche) wird eine kopflose Leiche aus dem Spind fallen. Gehen Sie durch die andere Tür hinaus und drehen Sie das blaue Ventil. Das Feuer wird zu verblassen beginnen, aber durch das Feuer wird ein anderer Psychopath mit wilden Schreien auf dich zukommen. Seien Sie vorsichtig, kommen Sie nicht zu nahe, sonst sehen Sie das düstere „Missing in Action“-Schild. Weiter entlang des Korridors, im Duschraum, springt ein Matrose aus der Kabine auf Sie zu und die Kapitänskajüte wird geschlossen.
Gehen Sie neben der Tür zur Kombüse auf das Deck, wo erneut ein Gewitterschauer auf Sie niederprasselt. Als er durch die ruhigen Innenräume schlenderte, schien es, als ob er ihn bereits zu vermissen begann. Gehen Sie die Brücke entlang, erschießen Sie die nervigen Russen, gehen Sie die Treppe zum Deck hinunter und gehen Sie ins Cockpit. Schnappen Sie sich eine Seite aus Kamskys Tagebuch und gehen Sie zur Latrine (Toilette). Dort finden Sie den Code, den Sie benötigen, indem Sie ihn von einer mit Fliegen bedeckten Leiche ausleihen. Bald wirst du den ersten vollwertigen Zombie treffen. Versuchen Sie immer, nach dem ersten Angriff, wenn die Kreatur fällt, in den Kopf zu schießen oder sie mit Ihrem Stiefel zu zerquetschen. Gehen Sie auf die Terrasse, wo Sie zum ersten Mal gefragt werden: Möchten Sie sparen? (Speichern). Es ist höchste Zeit.
An Deck erwartet Sie ein herzlicher Empfang. Mehrere Zombies und ein Matrose, der auf sie schießt. Vergessen Sie nicht, nach dem Schießen auf die Reptilien auf die Schädel zu zielen, da die Kreaturen sonst erneut aufstehen und versuchen werden, Sie zu beißen. Gehen Sie als nächstes in den Lagerraum (doppelte große Türen), dort wird Sie ein Matrose angreifen und neben der Kiste und den AK-Patronen wird ein weiterer liegen. Gehen Sie zur Tür hinaus, gehen Sie die Treppe hinauf und dann über die Brücke. Gehen Sie durch die Tür, neben dem blauen Ventil steht die Aufschrift „Kapitänsbrücke“, wir gehen dorthin. Denken Sie daran, wo sich die Tür zum „Kontrollraum“ befindet, für die eine Magnetkarte erforderlich ist. Gehen Sie nach unten, kehren Sie zur Erste-Hilfe-Station zurück und dann zum Hauptdeck. Rechts sehen Sie eine Szene, in der ein Soldat durch die Tür davonläuft. Wenn Sie hinter ihm eintreten, sehen Sie einen Behälter mit der Aufschrift „Test 5“, hinter dem sich der Paniker versteckt. Erschieße ihn und nimm das Ventil vom Regal. Gehen Sie nun hinunter zu den Kühlkammern, in den halb überfluteten Korridor und öffnen Sie die „Walfang“-Tür. Speichern.
Gehen Sie nach unten, gehen Sie um den ausgeweideten Killerwal herum und holen Sie sich den Funkraumschlüssel. Der Killerwal wird sich fürchterlich bewegen und aus seinem Bauch kriechen Kreaturen, die Spinnen ähneln. Töte sie und kehre dann in den „Kontrollraum“ zurück. Dieser Raum befindet sich neben dem „Captain's Bridge“-Schild, erinnern Sie sich? Unterwegs werden Sie von Zombies und Spinnen dreist belästigt, und eine wird sogar die Tür direkt vor Ihrer Nase aufbrechen. Gehen Sie dann zur „Radar“-Tür, nehmen Sie den Brief (das Funktionsprinzip der Harpune wird beschrieben) und gehen Sie in den „Funkraum“. Benutzen Sie hier den Funksender. Agent Bennett wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen und sagen, dass Sie Colonel finden müssen Jussupow. Geh durch die andere Tür. Speichern.

Gehen Sie am blauen Ventil vorbei auf das Deck, über die Brücke zur Walfangharpune und zum Unterdeck, wo die Söldner versuchen, ihr Leben zu einem höheren Preis zu verkaufen. Weiter auf der linken Seite, am Schaukelblock vorbei, zum Lagerhaus. Nehmen Sie das Kalaschnikow-Sturmgewehr und den Zettel und gehen Sie neben dem Feuerlöscher zur Tür hinaus. Dann entlang der Seite (Vorsicht, starke Wellen und dann ein Haufen Zombies!), zur anderen Seite des Schiffes. Die Treppe hinauf – und in den Kontrollraum. Speichern.
Sie werden Oberst Jussupow auf dem Boden sitzen sehen. Um es ganz klar auszudrücken: Sein Aussehen ist nicht sehr gut. Der Oberst wird Ihnen sagen, dass Sie Anna finden müssen (was ist das für ein Ding?) und Ihnen seine experimentelle Waffe geben, eine Harpune. Dann springt eine Spinne aus seiner Brust! Also, warten Sie, auf der Verpackung scheint nicht „Aliens“ zu stehen, es ist ein Durcheinander. Okay, Gott segne dich, mit Plagiaten, nimm die Patronen, Jussupows Tagebuch (Kamskys Tochter Anna und die Codes, die du brauchst, sind dort erwähnt) und geh raus aufs Deck. Agent Bennett wird Sie kontaktieren und Ihnen befehlen, nach dem Kapitän zu suchen. Töte ein paar Zombies und gehe die Treppe hinunter. Dann durch die Tür neben einer brennenden Last, die an einem Seil schwingt. Sie werden eine neue Szene sehen: Eine Spinne kriecht in den Mund einer Leiche und verwandelt sich in einen Zombie. Brrr...
Erschieße ihn, dann die Spinne und weiter die Treppe hinunter zum Maschinenraum. Die Türen „Pumpe“ und „Schraubenraum“ sind von innen verriegelt, gehen Sie die Treppe hinunter. Bald zeigen sie eine Szene: Die Kamera fliegt durch den Raum und stoppt am „Nest“, und ein paar Zombies werden Sie angreifen. Beruhige sie und nimm die Zugangskarte zum Schraubenfach aus der Box. Gehen Sie zur nächstgelegenen Tür – dem „Schraubenfach“ – und Sie werden noch einmal höflich gefragt, ob Sie sparen möchten?
Gehen Sie die Treppe hinauf, nehmen Sie die Schrotflinte neben der Leiche und testen Sie sie am nächsten Zombie. Klicken Sie auf die Tafel in der Mitte des Raums und gehen Sie dann über die angezeigte Brücke. Eine kleine Delegation von Zombies wird darauf auf Sie zukommen. Nehmen Sie das Ventil aus der Kiste neben der Treppe, schießen Sie auf den Schild neben der Tür zum „Maschinenraum“ und gehen Sie hinein. Weiter den Korridor entlang, die Treppe hinunter, an der Tür zum „Schraubenfach“ vorbei und in die Tür am Ende – das „Hauptdeck“. Sie befinden sich im Zugang zum Maschinenraum. Die nächste Tür verbirgt eine Überraschung – Leichen, die an knarrenden Ketten schaukeln. Sie sind nicht gefährlich, sie sehen nur gruselig aus. Im Fach N3 finden Sie Jussupows Tagebuch. Gehen Sie dann durch den „Walfang“, einen halb überfluteten Korridor, vorbei an der Waffenkammer. Nähern Sie sich der Tür mit der roten Tafel und hören Sie eine aufgeregte Frauenstimme. Hier triffst du Anna. Speichern.
Nehmen Sie die Patronen und Kamskys Brief an Anna und gehen Sie auf den Flur. Bennett wird im Radio berichten, dass Anna beschützt werden soll, ohne ihren Bauch zu schonen. Im Allgemeinen verstehen Sie: Wenn sie stirbt, ist das „Spiel“ „vorbei“. Gehen Sie nach links, die Tür der Waffenkammer fliegt mit einem Knall heraus und folgen Sie dem Pfeil zur Offiziersmesse. Die Treppe hinauf, an der Erste-Hilfe-Station vorbei, nach rechts, wieder die Treppe hinauf und in den „Kontrollraum“. Speichern.
Anna wird die Plattform „Sachalin Star“ kontaktieren, aber nicht ihr Vater wird ihr antworten, sondern Pavel. Nun ist der Plan so (der nervige Agent wird es klären): Sie müssen Codes für den Autopiloten finden, um das Schiff zur Plattform zu leiten. Dazu müssen Sie in das Kapitänszimmer gelangen. Die Schlüssel dazu befinden sich in Cold Room 2. Gehen Sie durch die Tür gegenüber der Küche auf das Deck, entlang der Brücke und durch das Lagerhaus. Weiter an der Seite entlang, den Wellen ausweichend, überqueren Sie das Deck und gelangen in die Tür auf der linken Seite (Pumpenkontrollraum), die sich neben der schwingenden Ladung befindet. Jetzt können Sie es öffnen. Töte alle Spinnen, schalte die Pumpe ein, die den überfluteten Korridor entleert, und gehe die Treppe hinunter. Nach links, die Treppe hinunter, nach oben und durch die Tür mit der Aufschrift „Hauptdeck“. Sie befinden sich im Zugang zum Maschinenraum und dann durch den Korridor mit den Toten in Ketten. Speichern.
Hier wird es ein Durcheinander geben, so etwas hat es schon lange nicht mehr gegeben. Schieße für ein bisschen Spaß auf den Schild in der Nähe – ein Behälter von der Decke fällt direkt auf die Zombies. Wenn es vorbei ist, gehen Sie um den Raum herum und durch die Tür. Nehmen Sie in der Kühlkammer N1 Jussupows Brief über das Gegenmittel und in der Kammer N2, wo Sie die Leiche des Kapitäns finden, die Schlüssel zu seiner Kabine. Schauen Sie in der Kapitänskajüte das Magazin durch. Hansen wird Anna kontaktieren und ihr die Autopilot-Codes geben. Speichern.

Das Mädchen hat einen eher unerwarteten Plan: Da es unmöglich ist, normal an der Plattform festzumachen, muss sie zum höchsten Punkt des Schiffes, dem „Krähennest“, klettern, den Walfänger auf die Plattform rammen und dann einfach springen darauf. Der brillante Wahnsinn ist nicht anders, obwohl es keinen anderen Ausweg gibt. Nun, lasst uns zum „Nest“ stampfen. Verlassen Sie die Kapitänskajüte durch die Metalltür (nicht durch die Holztür) und hören Sie sich die nächste Radiositzung mit dem Agenten an. Steigen Sie als Nächstes die Treppe zum „Nest“ (Pfeil „Mars“) hinauf und vernichten Sie dabei ein Dutzend Zombies. Schieße auf die explodierenden Fässer, das wird einfacher. Speichern.

Bohrplattform „Stern von Sachalin“.

Nach dem Sprung auf die Plattform fällt Anna ins Wasser und Hansen wird kein Glück mehr haben – eine dieser ekelhaften Spinnen wird ihm ins Maul klettern. Sie müssen durch die Tür des „Dock-Aufzugs“ gelangen. Um dies zu tun, gehen Sie um den Turm herum und erhalten dabei ein paar spürbare Wellenschläge. Aber meine Gesundheit ist schon praktisch Null. Komische Situation. Drücken Sie dann den Schalter an der Wand, der Aufzug beginnt zu steigen, bleibt aber auf der fünften Ebene stecken. Gehen Sie zum Bohrblock, ein brennender Zombie wird Sie angreifen. Vorbei an der Waffenkammer, dann zur Krankenstation. Wir sind angekommen! Speichern.
Der Arzt wird Sie retten und Ihnen gleichzeitig ein wenig über die Arbeit von Kamsky erzählen, der eine größere Kontrolle über die Kreaturen erlangen wollte. Nehmen Sie die Kanone vom Tisch, die Notiz über das Scannen und Jussupows Brief. Kommen Sie heraus, der Arzt wird Sie kontaktieren, aber er wird sofort von einer Kreatur weggezerrt und verschlungen. Schnappen Sie sich den Lagerhausschlüssel neben der Leiche, der nächste wird eine Schrotflinte haben und der letzte wird eine AK haben. Betreten Sie das Lager. Gehen Sie nach links, die Treppe hinauf, drücken Sie die Taste auf der Fernbedienung und nehmen Sie den Granatwerfer, er wird sich jetzt als nützlich erweisen. Sobald Sie alle diese Brüder getötet haben, gehen Sie durch die Tür unter dem umgefallenen Behälter. Speichern.
Ein neuer Feind wird auftauchen, eine Kreatur, die an der Decke kriecht und viel schwieriger zu töten ist als alles, was zuvor da war. Gehen Sie zum Oberen Korridor und dann in den technischen Korridor (Tür neben Nummer 2). Dieser Korridor führt Sie zur Bohreinheit (der Fußweg dauert lange). Steigen Sie in den Aufzug, er bringt Sie nach oben. Heben Sie Anishchenkos Brief an Byakhirev vom Boden auf. Gehen Sie an der Wand entlang und springen Sie mehrmals nach unten, um zum Kontrollraum zu gelangen. Drücken Sie den Knopf, das Wasser löscht die Flammen und springen Sie dann nach unten, wo die Leiter kaputt ist. Gehen Sie weiter am nicht funktionierenden Aufzug vorbei und durch die Metalltür am Ende. Zurück im Oberen Korridor, zum Sicherheitsraum. Hier, nimm die Notiz und den Flammenwerfer. Das Sicherheitssystem wird aktiviert. Um die Türen zu öffnen, töten Sie einfach alle bösen Geister. Von hier aus gelangt man zum Kommunikationszentrum, die Tür ist jedoch vorerst verschlossen. Gehen Sie den Flur zurück und durch die große Tür am Ende, auf der „Helikopterblock“ steht. Speichern.
Sie werden Laserstrahlen direkt vor sich sehen, sich bücken und unter ihnen durch die Tür hindurchgehen. Sie werden sofort auf eine Gruppe Söldner stoßen (vielleicht zum ersten Mal in einer so großen Anzahl). Unterbrechen Sie, nehmen Sie die Munition und gehen Sie zum Aufzug. Anishchenko wird erscheinen. Wenn Sie mit ihm fertig sind, schauen Sie sich die Szene an: Hansen wird dem toten Russen das Auge ausreißen. Verlassen Sie den Raum durch die Tür, durch die Sie hierher gekommen sind. Speichern.
Überqueren Sie die Plattform, erledigen Sie die Zombies, ducken Sie sich unter dem letzten Laserstrahl hindurch und durch die „Bohrblock“-Tür. Neue „Verrückte mit Entermessern“ lassen Sie nicht lange warten. Sie müssen in den „Sicherheitsraum“ gelangen, der sich ganz am Ende des Korridors befindet. Gehen Sie hier zum Kommunikationszentrum: Tom richtet seinen Blick auf den Scanner – und die Tür öffnet sich. Erschieße die drei Russen und nimm dann das Stück Papier vom Tisch, auf dem der magnetische Störsender erwähnt wird. Jetzt müssen Sie drei Generatoren in diesem Raum zerstören (Säulen mit Monitoren). Hören Sie sich Bennetts Anweisungen an. Dann erschieße alle Spinnen, die deine Seele holen wollen, und gehe zur Tür hinaus. Speichern.
Ein unvorstellbares Monster aus dem Abgrund (das ist der Mutant Kamsky) wird Annas leblosen Körper aus dem Wasser ziehen und ihn auf den Operationstisch legen. Gerettet? Egal wie es ist, in der nächsten Sekunde wird Hansen sehen, wie seine Leidenschaft von frechen Spinnen umgeben ist. Bennett wird Sie erneut mit seinen Papieren belästigen, wird aber bald zustimmen, dass es wichtiger ist, Anna zu retten. Gehen Sie zur Tür und beobachten Sie daneben, wie eine fiese Spinne aus dem Kopf des Arztes fällt. Töte ihn und nimm den elektronischen Schlüssel in die Nähe der Leiche. Gehen Sie auf den Flur und durch die Tür rechts. Töte die Psychos in Militäruniformen, nimm die Pfeile und brate einen der Zombies, indem du den Knopf drückst. Gehen Sie dann zurück zum Korridor und durch die Tür, die zum unteren Korridor führt. Nehmen Sie den Erste-Hilfe-Kasten und gehen Sie die Treppe hinunter. Hier werden Sie von einem schrecklichen Monster angegriffen, das an der Decke entlang kriecht. Biegen Sie links ab und durch die Tür zum „Wohnblock“. Speichern.

Rechts lehnt eine Leiche an der Wand. Schlagen Sie ihm vorsichtshalber den Kopf ein und nehmen Sie eine Seite aus Kamskys Tagebuch. Drücken Sie den Knopf an der Wand und gehen Sie dann in den angekommenen Aufzug (seine Tür lässt sich nicht öffnen, Sie müssen näher kommen und den Aktionsknopf drücken). Sie werden sich wieder draußen wiederfinden, der Sturm scheint nicht nachzulassen. Gehen Sie die Plattform entlang (seien Sie vorsichtig, sie könnte ins Meer gespült werden) bis zur Tür, hinter der sich der Toilettenraum befindet. Gehen Sie die Treppe hinauf und überprüfen Sie die Tür am Ende – sie ist geschlossen. Gehen Sie nach unten und probieren Sie die Tür dort aus. Fallen Sie in den technischen Keller, wo ein Zombie verzweifelt mit seinen Händen gegen die Tür schlägt. Erschieße ihn, dann die Spinnen und stampfe mit deiner rechten Hand die Rampe hinauf. Sie befinden sich im Hauptkorridor.
Gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite – Schlafraum 2 des Sicherheitspersonals. Gegenüber sehen Sie eine braune Tür, sie ist geschlossen. Gehen Sie ins Schlafzimmer, schießen Sie auf die Zombies auf die Schalttafel und auf ein paar weitere im hinteren Teil des Raums. Drücken Sie den Knopf zwischen den Betten, damit Sie durch die braune Tür gelangen. Denken Sie daran, dass Sie sich beeilen müssen, da es in wenigen Sekunden geschlossen wird. Hatte keine Zeit? Dann drücken Sie einfach erneut die Taste. Nehmen Sie die Munition und gehen Sie in den Korridor. Gehen Sie nach links und sofort durch die Tür mit der Aufschrift „Wissenschaftlicher Block“. Drücken Sie den Knopf an der Wand und gehen Sie dann in den Aufzug. Gehen Sie durch den Unterwassertunnel, schießen Sie ein neues Monster und gelangen Sie in den „Hauptaufzug des Wissenschaftsblocks“. Gehen Sie an den Freaks in den grünen Flaschen vorbei und in die Tür mit der großen Zahl „6“ und dem kleinen Schild „Test“ direkt darunter. Zerstöre die beiden Zombies durch die Tür, nimm dann das Experimentierblatt neben dem Monitor (versuche, den Knopf zu drücken) und gehe durch die neue Tür. Laufen Sie durch die Leichenhalle (natürlich nicht ohne Zwischenfälle) und klopfen Sie an die Tür von Dr. Kamskys Labor. Gehen Sie zum Tisch, nehmen Sie die Notiz über das Gegenmittel und das Gegenmittel selbst neben der Leiche. Willst du etwas Spaß haben? Dann drücken Sie den Knopf am Tisch, und der Laser frittiert den unglücklichen Mann, obwohl es ihn wahrscheinlich nicht mehr interessiert. Kehren Sie in die Leichenhalle zurück, nachdem Sie zwei Zombies getötet haben, die unterwegs aus dem Nichts aufgesprungen sind. Speichern.
Nehmen Sie den Code für die Experimentierkammer vom Boden neben der Leiche des Wissenschaftlers. Drücken Sie in der Experimentierkammer selbst den Knopf – die drei Zombies unten werden gebraten und Sie fallen in die untere Ebene. Gehen Sie zur Tür hinaus, gehen Sie am Gabelstapler vorbei und durch die Tür dahinter. Gehen Sie durch das Labor voller Kisten mit experimentellen Monstern, töten Sie den „Hund“ (ein Russe wird Sie bitten, ihn zu erledigen), drehen Sie dann das blaue Ventil, das das Feuer löscht, und in die Tür. Sie befinden sich im unteren Teil von Labor 6. Steigen Sie sofort aus dem Wasser und schießen Sie auf den Schild, um die Monster zu braten. Nehmen Sie dann den Aufzug nach oben und geradeaus durch die Tür. Speichern.
Gehen Sie zu den grünen Flaschen mit den Monstern und klicken Sie auf die blaue Konsole. Der Aufzug fährt mehrere Ebenen nach oben und hält dann an. Töte alle Spinnen, er wird sich weiterbewegen. Gehen Sie nach dem Anhalten zu „Labor 3“. Nehmen Sie im Labor den Bericht vom Tisch, drücken Sie den Knopf, um die kleinen Monster zu zerstören, und gehen Sie wieder raus. Besuchen Sie nun „Labor 5“. Hier, lesen Sie eine wissenschaftliche Zeitschrift und gehen Sie raus. Als nächstes betreten Sie die Kryokammer. Sobald Sie sich der Tür in einem engen Durchgang nähern, fällt ein riesiges Reptil aus der Flasche, Sie müssen davor fliehen. Schießen Sie in den Arm, das ist seine verwundbarste Stelle (Sie haben die wissenschaftlichen Untersuchungen gelesen, oder?). Erschieße ein paar Kreaturen, nimm die Notiz vom Tisch (über die gelben Dampfventile) und gehe zur Tür hinaus, links neben dem „Desinfektions“-Pfeil. Speichern.
Tom wird Anna ein Gegenmittel bringen, dann wird ein Agent ihn kontaktieren und ihn bitten, Kamskys Computer für ihn zu besorgen. Gehen Sie durch Labor 2 und am Hauptaufzug durch die großen Doppeltüren („Desinfektion (Übergang)“). Drücken Sie die Konsole links, eine Brücke erscheint. Gehen Sie weiter entlang und schlagen Sie das Monster mit der großen Hand nieder und in die Tür. Du bist im Dock-Aufzug – geh einfach zur Tür mit dem Schild „Bohrblock“. Draußen wird Anna Kontakt zu Tom aufnehmen und ihn einladen, diesen Ort für diese und jene Mutter zu zerstören. Na ja, vielleicht wird es das Kommen wir dazu, aber vorerst, falls Sie es nicht vergessen haben, suchen wir nach Kamskys Laptop. Schauen Sie in die Waffenkammer und die Erste-Hilfe-Station, dann in den Gang neben den großen Zahlen „02“ und in das Lagerhaus („ Lagerhaus“). Gehen Sie hindurch, gehen Sie zur Aufschrift „Wohnblock“, fahren Sie mit dem Aufzug. Dann entlang der Plattform, durch die die Wellen rollen, und in die Toilette, wo ein weiterer einarmiger Schläger auf Sie wartet. Noch einmal, Fallen Sie durch das Loch in den Technikkeller, entlang der Rampe rechts nach oben, in den Hauptkorridor. Finden Sie die Tür „Sicherheit, Wohnheim 1“ und öffnen Sie sie. Nehmen Sie Yusupovs Notiz, kehren Sie zum Korridor zurück und gehen Sie zum „ Duschraum". Nähern Sie sich der offenen Lüftungsluke, Sie befinden sich im Wissenschaftlerwohnheim. Klicken Sie auf den Laptop, Tom lädt die Dateien herunter und streitet sich dann völlig mit Bennett. Aber es gibt eine gute Nachricht: Anna hat Sprengstoff gefunden. Wenn Sie noch ein paar weitere Ladungen erhalten, können Sie die Plattform in die Luft jagen. Verlassen Sie den Hauptkorridor. Speichern.

Anna wird den Code über Funk übermitteln, das ist gut. Gehen Sie nach links und dann durch die Doppeltür auf der rechten Seite. Nehmen Sie den Aufzug nach unten, gehen Sie durch den Unterwassertunnel und durch die Tür. Biegen Sie neben den Monsterflaschen nach links ab und verwenden Sie den Code, den Anna gegeben hat, um die Tür zum Munitionsdepot zu öffnen. Gehen Sie in den nächsten Raum und töten Sie die Zombies und den großen Kerl mit der großen Hand. Schieße an der Tür zum Munitionsdepot zuerst auf das Schild rechts, es erscheinen Laser, dann auf den Feuerlöscher, um sie verschwinden zu lassen. Wenn Sie versehentlich den Feuerlöscher bereits vor dem Auftauchen der Laser zerstört haben, schießen Sie von oben auf das Rohr. Von dort wird ein Bündel Feuer fallen – und die Laser sind am Ende. Denken Sie nicht einmal daran, im Lagerhaus zu schießen, Sie werden nur umgebracht. Gehen Sie in die Hocke und gehen Sie bis zum Ende, wo Sie den C4-Sprengstoff greifen können. Gehen Sie wieder raus (die Monster können getötet werden, aber es ist so leicht, in explodierenden Fässern gefangen zu werden, also versuchen Sie das zu vermeiden), Speichern.
Kehren Sie zum Unterwassertunnel zurück, besiegen Sie unterwegs zwei Monster im Labor und am Ende durch die Tür. Speichern.
Nehmen Sie im Aufzug die Seite aus Byakhirevs Tagebuch vom Boden und platzieren Sie den Sprengstoff an der Wand neben dem roten Kreuz. Laufen Sie schnell in den Unterwassertunnel, die Tür wird in wenigen Sekunden explodieren. Rase ohne anzuhalten durch den Tunnel, sonst wird dich die überholende Welle überdecken. Drücken Sie im Aufzug mit den Flaschen auf die Konsole, um sie anzuheben. Dann gehen Sie durch die massiven Metalltüren („Desinfektion, (Kreuzung)“) und speichern Sie.
Sie befinden sich im Brückenkontrollraum, gehen an den Kisten auf der linken Seite vorbei und platzieren Sprengstoff in der Nähe des roten Kreuzes an der Wand. Laufen Sie sofort über die Brücke. Dank der blöden Kamera und der schiefen Steuerung kann es sein, dass es beim ersten Mal nicht klappt, gut, dass man kurz davor speichern durfte. Gehen Sie im Aufzug zum Bohrblock, entlang der von den Wellen umspülten Plattform und zum Lagerhaus ganz am Ende (hinter der Waffenkammer und der Erste-Hilfe-Station). Hier wirst du von einem einarmigen Freak angegriffen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, klettern Sie nach oben und drücken Sie den Knopf auf dem Bedienfeld. Jetzt ist die Tür offen, gehen Sie nach unten und gehen Sie dorthin, indem Sie sich unter den umgestürzten Container ducken. Töte den einarmigen Mann, der auf dich zustürmt (wenn du zuerst Zeit zum Schießen hast, natürlich), gehe die Treppe hinauf und durch die Tür. Speichern.
Schauen Sie im oberen Korridor nach rechts. An der Wand sehen Sie ein rotes Kreuz. Platzieren Sie den Sprengstoff und stürmen Sie sofort zur Tür des „Helikopterblocks“. Ohne langsamer zu werden, rasen Sie über die Brücke und durch die Tür. Anna wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen und Ihnen mitteilen, dass sie am Hubschrauberlandeplatz auf Sie wartet. Gehen Sie durch das Lagerhaus, ein einarmiger Mann springt auf Sie zu und steigen Sie dann in den Aufzug. Erschieße zwei „Hunde“ und durch die Tür mit der Aufschrift „ Hubschrauberlandeplatz". Der letzte Kampf wartet. Speichern.
Anna muss die wenigen verbliebenen Bomben platzieren und während dieser Zeit müssen Sie sich mit dem Monster auseinandersetzen – Doktor Kamsky. Schieße ihm in den Rücken und lass ihn nicht in die Nähe von Anna kommen, sonst verlierst du. Dies wird auch passieren, wenn es ihm gelingt, Sie vom Bahnsteig zu werfen. Die Aufgabe ist nicht einfach, aber durchaus machbar. Wenn Anna fertig ist, steigt sie in den Hubschrauber und beginnt zu kreisen, und die Kreatur ändert ihre Taktik. Lassen Sie sich packen, befreien Sie sich aus dem Griff und schießen Sie sofort ins Gesicht, wenn die Aufschrift erscheint. Wiederholen Sie dieses Manöver dreimal, und Kamsky wird sterben. Sehen Sie sich das letzte Video an: Tom und Anna fliegen mit einem Hubschrauber davon und die Plattform ist mit hellen Explosionsblitzen bedeckt. Die Geschichte mit den Kreaturen aus dem Abgrund ist vorbei, der Hauptschurke ist besiegt, du gewinnst.

@Evil Dog hat geschrieben:

Dennoch macht Tom manchmal unangemessene Witze. Aber das Spiel ist trotzdem gut.

RE 4 erschien vor Cold Fear. Auf Gamecube. So verglichen Gaming-Journalisten bereits im Vorab-Release-Zustand Hensen mit Leon und kritisierten das Laservisier.

@Evil Dog hat geschrieben:

Aber RE4 hat es mit seiner Veröffentlichung in den Schatten gestellt.

Oh, das ist Unsinn

Und wie lassen sich diese Spiele überhaupt vergleichen? Das Einzige, was sie gemeinsam haben, sind Monster und ein Fadenkreuz von der Schulter. Kalte Angst und gleichzeitig schien es den alten Bewohnern auf dem Schiff zum ersten Mal ähnlicher zu sein. Ich habe sehr lange versucht, einen Ausweg zu finden. und es war interessant

Gleichzeitig hat das Spiel nicht weniger unvergessliche Momente als in Teil 4 die erste Begegnung mit dem unsichtbaren Mann, die Flucht zum Mast zum Sprung, die Szene im Raum mit Fässern

@JRPG_Fan schrieb:

@Evil Dog hat geschrieben:

Aber RE4 hat es mit seiner Veröffentlichung in den Schatten gestellt.

Oh, das ist Unsinn

Warum hatten dann viele Leute einen Spielwürfel? Ich habe nur über das Spiel im Glücksspiel gelesen

Hattest du einen Gamecube? auch wenn es nicht viele Menschen so hatten

und wie kann man diese Spiele überhaupt vergleichen – die einzigen Gemeinsamkeiten sind Monster und ein Fadenkreuz von der Schulter. Kalte Angst ähnelte eher den alten Bewohnern – ich ging zum ersten Mal seit langer Zeit um das Schiff herum und versuchte, einen Ausweg zu finden. und es war interessant

Gleichzeitig hat das Spiel nicht weniger unvergessliche Momente als in Teil 4 – das erste Treffen mit dem unsichtbaren Mann, die Flucht zum Mast zum Sprung, die Szene im Raum mit Fässern

Russisches Matt am Ende und die letzte Schlacht

Und jemand hat DC2 und DC3 verglichen, die Null gemeinsam haben. Bleib ruhig, kluger Kerl!

@Kalipso schrieb:

Ich würde sagen, dass der Horror Cold Fire dem Resident keine Chance gelassen hat, das Spiel ist immer noch viel atmosphärischer als diese Resident-Shooter, die mit dem 4. Teil begonnen haben

Zustimmen! Alles ist näher am klassischen Survival Horror. Das Spiel machte deutlich, dass diese Spielmechanik auch mit Feinden wie Zombies funktioniert.

Im Allgemeinen kommt Rezik 4 trotz aller Innovationen den alten Teilen sehr nahe. Mehr als Teil 5. Und noch mehr am 6. Cold Fear baut die Atmosphäre sehr gut auf, es gibt sehr coole Wettereffekte und eine gut durchdachte Geschichte. Ich habe das Spiel eifrig durchgespielt und war lange Zeit beeindruckt. Etwas später bekam ich Rezik auf PS2 und machte ebenfalls einen Rausch. Ich mochte es wirklich. Nur das Speichern funktionierte nicht. Gerade jetzt, vor einem Jahr oder sechs Monaten, wurde Rezik 4 auf dem PS3-HD-Remake gespielt, ich habe es mir auch im Binge-Watching angesehen. Und als das erste Dead Space herauskam, habe ich das Spiel auch am Stück durchgespielt und war lange beeindruckt. Und als es herauskam. Weil die Spiele unterschiedlich sind. Sie sind nach Genre verwandt. Aber sie sind alle gut.

Wissen Sie, welche Aufgaben ein Offizier der Küstenwache hat? Denken Sie darüber nach, die umliegenden Gewässer zu patrouillieren, Schmuggler zu fangen und Schiffen in Seenot zu helfen? Gar nicht. Ein echter Offizier der Küstenwache schläft und träumt davon, ein sehr seltsames Schiff zu finden, das von Zombies überrannt wird, das Geheimnis eines schrecklichen Experiments zu enthüllen, den Bösewicht wie einen Bösewicht zu töten, eine bezaubernde Blondine (im schlimmsten Fall vielleicht eine Brünette) und unseren langjährigen Freund zu retten. leidende Erde.

Genau das müssen Sie tun, wenn Sie Cold Fear spielen. Das Spiel gehört zu einem Genre, das längst als Pseudo-Horror bezeichnet werden sollte. Alle Attribute eines „Horrorfilms“ sind vorhanden. Ein ausgestorbenes Schiff, ein mysteriöses Experiment, gruselige Zombies und andere abscheuliche Kreaturen. So ist es... aber es ist einfach nicht gruselig zu spielen. Überhaupt.

Die Monster bringen einen zum Gähnen, die Handlung langweilt einen. All diese Skelette im Schrank, verrückte Wissenschaftler und beängstigende Experimente wurden zu Zeiten des ersten Resident Evil langweilig. Es ist nicht gruselig zu spielen, aber es macht Spaß. Während die Autoren offenbar nicht einmal darüber nachdachten, wie sie den Spieler erschrecken und überraschen könnten, arbeitete der Rest des Entwicklungsteams hart.

Gute Atmosphäre schöne Modelle Charaktere und Monster, gutes Leveldesign. Das Schiff war besonders erfolgreich. Er schaukelt ganz natürlich auf den Wellen und mit ihm die Hauptfigur und zahlreiche Gegenstände. Eine starke Rolle kann dazu führen, dass Sie über Bord fliegen, um den Fisch zu füttern. Oder mit einem Eisenhaken auf den Kopf geschlagen werden. Oder von der Welle weggespült werden.

Besonders loben möchte ich die Programmierer. Sie haben das Maximum aus der alten plattformübergreifenden RenderWare-Engine herausgeholt und sogar noch mehr. Wunderschöne Wetter-Spezialeffekte, leuchtende Farben, Shader-Gadgets, korrektes Bump-Mapping ... Und das ohne den geringsten Hinweis auf „Bremsen“. Ich kann nicht einmal glauben, dass die gesamte GTA-Serie auf dieser Engine erstellt wurde.

Monster
Söldner

Soldaten wurden angeheuert, um eine Ölplattform zu bewachen. Teilzeit - Material zum Erschaffen neuer Zombies. Ziemlich schlau und gut im Umgang mit Schusswaffen. Man findet sie meist auf Schiffen, aber auch kleine Trupps findet man auf Bohrinseln.

Die beste Art zu kämpfen sind ein paar präzise Schüsse. Oder einer an den Kopf. Er wird sofort zur Leiche. Vergessen Sie nach dem Tod des Feindes nicht, in seinen Taschen nach Patronen zu suchen. Söldner tragen normalerweise Ersatzclips bei sich.

Exo-M 1.1 „ExoMutant“
Zombie ist einfach, nervig. Er macht den Großteil der Gegner aus und nervt das ganze Spiel über. Kaum gefährlicher als Söldner. Normalerweise kämpft er im Nahkampf, benutzt aber manchmal auch Schusswaffen. Aber das ist eher die Ausnahme als die Regel.

Solange der Zombie weg ist, ist er harmlos. Er geht, schwankt und summt etwas. Nachdem er sich einer Entfernung von 2-3 Metern genähert hat, stürzt er plötzlich los und schlägt mit einem Hackmesser in der Hand zu. Zombies müssen im Voraus zerstört werden. Bevor er dort ankommen kann.

Und es geht nicht um einen scharfen Wurf. Selbst wenn Sie es geschafft haben, ihn zu erschießen, bewegt sich der Körper noch einige Zeit weiter und schwingt das Hackmesser. Und normalerweise trifft es einen.

Du kannst einen Zombie nur mit einem Kopfschuss töten. Entlädt man den Clip im Körper, legt sich das Monster eine Weile hin und steht wieder auf. Deshalb entweder sofort in den Kopf schießen oder ihn zuerst niederschlagen – und ihn dann erledigen.

Vergessen Sie nicht, die Leichen zu durchsuchen, bevor sie verschwinden. Zombies lieben es, Munition zu tragen. Extra für Sie.

Exo-ME 2.0 „ExoMutant“

Nicht alle Zombies sind gleichermaßen harmlos. Es gibt noch etwas Harmloseres. Fast eine vollständige Kopie der Vorgängerversion. Es gibt nur einen Unterschied: Nach dem Tod kriecht ExoCel aus Ihrem Kopf und beginnt, schmerzhaft in die Ferse zu beißen.

Exo-CL 3.0 „ExoCel“
Kleine flinke Kreaturen, die Infektionen verbreiten. Sie finden ein verwundetes Opfer, dringen in das Gehirn ein und übernehmen den Körper.

Als Gegner stellen sie keine große Bedrohung dar. Sie können nur angreifen, wenn sie nahe kommen. Schauen Sie sich deshalb aufmerksam um und hören Sie aufmerksam zu. Aufgrund ihrer geringen Größe sind sie schwer zu bemerken (besonders wenn sie an der Decke entlangkriechen) – aber Sie werden immer den charakteristischen Klang erkennen.

Nachdem sie ein paar Kugeln abbekommen haben, sterben sie ein für alle Mal. Die beste Waffe gegen Kreaturen ist eine Pistole. Der Einsatz einer anderen Waffe ist Munitionsverschwendung.

Exo-N 3.5 „ExoNest“

Die Nester, aus denen ExoCels laichen. Sie spucken die Kreaturen mit beneidenswerter Regelmäßigkeit aus. Nester können nur durch Feuer zerstört werden. Daher ist die beste Waffe ein Flammenwerfer. Der Versuch, bei anderen durchzukommen, ist einfach nutzlos.

Exo-S 5.2 „ExoShade“
Schatten. Die ekelhafteste Kreatur im Spiel. Schnell und gefährlich. Sein Schlag verursacht massiven Schaden. Das Monster selbst ist resistent gegen Schaden. Es bewegt sich schnell und kann an Decken und Wänden entlang kriechen. Am besten geht man dem Kampf aus dem Weg und rennt vorbei.

Aber wenn Sie trotzdem kämpfen müssen, ist die beste Waffe gegen den Schatten eine Schrotflinte. Sie können das Monster auch mit der Harpune ablenken und es dann mit einer Granate streicheln. Der Rest der Waffen ist nicht so effektiv.

Exo-B 7.0 „ExoMass“
Ein großes und sehr starkes Monster. Und sehr langsam. Die Hauptsache ist, nicht getroffen zu werden: Hit or Miss. Die Kreatur kann nur zerstört werden, indem man ihren riesigen linken Arm abschießt. Benutzen Sie dazu die Maschine. Feuern Sie ständig und halten Sie einen Sicherheitsabstand ein.

Aber es ist noch einfacher, daran vorbeizulaufen. Es ist nicht schwer zu töten – aber warum Munition verschwenden?

Exo-G 4.3 „ExoSpectre“

Im Gesicht – schrecklich, tot – im Inneren. Wenn Sie einen ExoSpectre entdecken, zücken Sie Ihre Schrotflinte und warten Sie. Wenn Augen in der Nähe erscheinen, machen Sie ein paar Aufnahmen. Sie können eine Trophäe abholen.

Die Kreatur ist gefährlich, weil sie unsichtbar werden kann. Daher müssen Sie die Umgebung sorgfältig auf das Vorhandensein eines brennenden Blicks untersuchen. Hast du bemerkt? Eine Kugel zwischen den Augen. Das Monster nimmt Schaden nicht gut auf und wird schnell überwältigt.

Figuren
Tom Hansen
Tom Hansen war einst ein Held, aber irgendwie hat er sich selbst blamiert. Und aus Trauer stürzte er sich Hals über Kopf in die Arbeit... bei der Küstenwache. Mäßig glücklich und träumt nicht von mehr. Doch das Schicksal wird noch eine Überraschung mit sich bringen: Das Patrouillenboot erhält ein Notsignal von einem Schiffbrüchigen.

Während Tom seiner gewohnten Arbeit nachgehen wollte, hatte er keine Ahnung, was ihn erwartete ...

DR. Viktor Kamsky

Der Hauptschuldige der Ereignisse, die stattgefunden haben, und auch der Hauptschurke. Ein brillanter Wissenschaftler, der gefährliche Experimente durchführt, um Geheimwaffen herzustellen. Erscheint ganz am Ende des Spiels, um einen letzten Unfug zu treiben und zu sterben.

Anna Kamsky
Anna ist die Tochter des brillanten und verrückten Wissenschaftlers Viktor Kamski. Als Geisel eingesetzt, um den Arzt zur Kooperation zu zwingen. Er hat einen eigensinnigen Charakter und mischt sich ständig dort ein, wo es nicht nötig ist. Er weiß, wie man Augen macht, Forderungen stellt und in Schwierigkeiten gerät.

CIA-Agent Jason Bennett
CIA-Agent Jason Bennett ist die Stimme des Radiosenders. Er überwacht ständig Toms Bewegungen und hilft manchmal mit Ratschlägen. Für ihn geht es vor allem darum, alles über das Experiment herauszufinden. Und wie viele Menschen sterben werden und insbesondere, ob Tom überleben wird, ist egal.

Waffe
.45 Pistole

Feuerrate: 3 Schüsse pro Sekunde

Die einzige Waffe, für die es keinen Mangel an Munition geben wird. Ideal für Showdowns mit Söldnern, gewöhnlichen Zombies und kleinen Kreaturen. Für andere Nichtmenschen ist es besser, stärkere Waffen zu finden.

Die Pistole ist mit einer Taschenlampe ausgestattet, was sie unverzichtbar macht. Es gibt mehr als genug dunkle Ecken im Spiel – und es gibt nur zwei Koffer mit Taschenlampen. Darüber hinaus finden Sie den zweiten am Ende des Spiels. Daher müssen Sie, ob Sie es wollen oder nicht, mit einer Pistole herumlaufen.

Taktische Schrotflinte XM1014
Clipkapazität: 7 Schuss

Eine wirksame Waffe gegen alle Gegner. Besonders gegen ExoShade und ExoSpectre. Das Fehlen eines Laservisiers erschwert das Zielen, sodass es einige Zeit dauern wird, das genaue Schießen zu erlernen.

Schrotpatronen sind nicht so häufig, wie wir es gerne hätten. Kümmere dich um sie und versuche, sie nicht zu verschwenden. Vor allem gegen schwache Gegner.

Automat Kalashnikova, Modell 1947

Clipkapazität: 30 Schuss

Feuerrate: 10 Schüsse pro Sekunde

Das selbe Jahr. Das gleiche Maschinengewehr. Kraftvoll, durchdringend – Kaliber 7,62. Die Feuerrate ist etwas geringer als die des MP5, hat aber eine höhere Durchschlagskraft. Sie werden fast zu Beginn des Spiels ein Kalaschnikow-Sturmgewehr finden und es bis zum Ende verwenden.

Der einzige Nachteil der Waffe ist das Fehlen einer Taschenlampe. An dunklen Orten muss man zur Pistole wechseln und dann zurück. Und während dieser Zeit können sie es essen.

M79 „Abgesägter“ Granatwerfer
Clipkapazität: 5 Schuss

Feuerrate: 0,8 Schüsse pro Sekunde

Der Granatwerfer wird normalerweise gegen große, langsame Feinde oder Monstergruppen eingesetzt. Munition für einen Granatwerfer ist sehr selten. Verwenden Sie es nur, wenn Sie sicher sind, dass es wirklich notwendig ist.

Granaten haben die schlechte Angewohnheit, vom Boden und von den Wänden abzuprallen. Eine gut geworfene Granate kann sich als ungenau erweisen und in eine unbekannte Richtung davongaloppieren. Bevor Sie einen Granatwerfer verwenden, üben Sie daher das Schießen, indem Sie zunächst das Spiel speichern.

MP5-A3 Maschinenpistole

Clipkapazität: 25 Schuss

Feuerrate: 14 Schuss pro Sekunde

Die Hauptwaffe in der zweiten Spielhälfte. Sie finden dieses Maschinengewehr auf der Ölplattform (obwohl Sie dafür rennen müssen).

Munition dafür zu finden ist kein Problem, außerdem machen das Laservisier und die Taschenlampe die MP5 zu einer idealen Waffe gegen Söldner, gewöhnliche Zombies und kleine Kreaturen. Aber für ernstere Kreaturen ist es besser, eine ernstere Waffe zu nehmen.

Angriffsflammenwerfer
Clip-Kapazität: 1,2 Liter Kraftstoff

Schussreichweite: 6 Meter

Feuerrate: 20 Milliliter pro Sekunde

Trotz des bedrohlichen Namens ist es eine praktisch nutzlose Waffe. Das Einzige, was sie ohne Gefahr für ihre Gesundheit tun können, ist, die Nester, aus denen die Tiere kriechen, zu verbrennen.

Der Versuch, einen Zombie oder Söldner in Brand zu setzen, endet damit, dass der brennende Feind hektisch herumläuft, mit den Armen wedelt und Sie in Brand steckt. Benutzung auf eigene Gefahr. Sie können dem Feind nicht so sehr schaden, sondern sich selbst verletzen.

Clipkapazität: 3 Pfeile

Schussreichweite: 100 Meter

Feuerrate: 1 Pfeil pro Sekunde

Interessante Waffe. Verschießt Pfeile, die Gas versprühen und den Feind 10 Sekunden lang desorientieren. Theoretisch ist es eine sehr nützliche Waffe. Tatsächlich wird es nicht so oft verwendet.

Wird normalerweise gegen ExoShade verwendet. Der Schatten ist ein gefährliches und hartnäckiges Wesen. Zunächst ist es besser, sie langsamer zu machen, damit sie nicht beißt oder rennt. Anschließend mit Blei behandeln. Obwohl die Harpune nicht so oft verwendet wird, ist es besser, Munition zu sparen. Sie kommen noch seltener vor.

Spieltipps
Im Spiel gibt es viele Treibstofffässer, Ventile und andere Gegenstände, auf die man schießen kann, um den Feind in Brand zu setzen. Den Feind in Brand zu setzen macht Spaß und ist sicher, aber denken Sie daran: Auf verkohlten Leichen kann man nichts finden. Somit entziehen Sie sich zusätzlicher Clips.

Versuchen Sie, in den Kopf zu schießen. Töte den Feind mit einer Kugel und spare Munition. Dies gilt insbesondere für Zombies. Sie können nur zerstört werden, indem man ihnen die Köpfe in Stücke sprengt.

Erste-Hilfe-Sets können nicht mitgeführt werden. Gefunden - freue dich. Nein – wir wanderten weiter. Es stimmt, es gibt eine leichte Subtilität. Wenn Sie praktisch keine Gesundheit mehr haben, werden Sie wahrscheinlich bei der nächsten Leiche einen Erste-Hilfe-Kasten finden.

Sie können Ihren Gegner niederschlagen und ihm dann den Kopf zertrümmern. Ein guter Trick, um Munition zu sparen. Es kann jedoch nur abgeschlossen werden, wenn nur wenige Feinde in der Nähe sind. Sonst werden sie dich in Stücke reißen.

Wenn Sie gepackt werden, drücken Sie schnell die E-Taste, um sich aus dem Griff zu befreien. Wenn der Balken voll ist, wird „Shoot“ angezeigt. Drücken Sie den Feuerknopf. Tom wird dir in den Kopf schießen und dadurch kritischen Schaden verursachen.

Lesen Sie alle Dokumente, die Sie finden. Sie beinhalten eine nützliche Information und Tipps zum Spiel. Und noch eine letzte Sache. Banal, aber lebenswichtig. Speichern Sie immer, wenn Sie dazu aufgefordert werden. Sie werden kein zweites Mal fragen.

Komplettlösung
Schauen Sie sich an Deck um und machen Sie sich mit den Bedienelementen vertraut. Gehen Sie ein wenig vorwärts und heben Sie ein Stück Papier auf, das auf dem Deck liegt. Es beschreibt, wie man Munition spart. Gehen Sie geradeaus und biegen Sie rechts ab, wenn Sie die Brücke erreichen. Gehen Sie auf die andere Seite des Schiffes.

Dort triffst du einen Söldner, der das Feuer auf dich eröffnet. Er wird keine Zeit haben, sich selbst zu erschießen, weil er von der Welle weggespült wird. Warten Sie, bis das Wasser zurückgegangen ist, und rennen Sie in den Korridor (Sie müssen die Leiche nicht durchsuchen, Sie werden trotzdem nichts Interessantes finden). Die Tür zum Lager ist verschlossen. Schieße auf die Kiste daneben, um das Schloss zu öffnen und hineinzugehen.

Im Korridor werden Sie auf zwei Wachen stoßen. Nach einer kurzen Szene greifen sie zu ihren Waffen und eröffnen das Feuer. Erledige sie mit zwei gut platzierten Kopfschüssen. Durchsuchen Sie die Schränke im Korridor, neben denen die Wachen saßen. Darin finden Sie Patronen, ein Erste-Hilfe-Set und einen weiteren Feind.

Gehen Sie zurück zum Korridor und drehen Sie das blaue Ventil, um das Feuer im Gang zu löschen. Betreten Sie den Waffenraum, nachdem Sie das auf dem Boden liegende Dokument aufgehoben haben. Im Lagerhaus finden Sie einen toten Soldaten und ein weiteres Dokument. Hebe es auf und gehe zurück in den Korridor.

Gehe zur zweiten Tür. Daneben befindet sich eine Treppe. Gehen Sie in den überfluteten Laderaum und holen Sie sich den elektronischen Schlüssel. Geh zurück und betritt den Raum. Im Lagerhaus links befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Im Lager rechts liegen Patronen. Benutze den Schlüssel, um die Tür zu öffnen und den Raum zu betreten.

Es gibt drei Räume: einen Duschraum, eine Kapitänskajüte und einen Ruheraum. Besuchen Sie zuerst den Duschraum. Einsamer Wachmann und Munition. Geh zurück. Die Kapitänskajüte ist verschlossen, also gehen Sie in die Toilette. Darin ließen sich zwei Gegner nieder. Erschieße sie und gehe durch die Tür an der Seite.

Benutzen Sie im Korridor das Ventil (schlechter Schutz...) und gehen Sie durch die gegenüberliegende Tür. Sie befinden sich auf dem Vorderdeck. Durchsuche den toten Seemann und gehe weiter. Erledige die drei Wachen und untersuche die drei Türen unten.

Gehen Sie zunächst ohne Schild durch die große Tür. Dort sitzt ein Wachmann und bewacht den Erste-Hilfe-Kasten. Kommen Sie wieder heraus und gehen Sie durch die Tür mit der Aufschrift „Kubrick“. Sammle alles ein, was herumliegt und erschieße die Zombies. Herzlichen Glückwunsch, erste Klasse.

Komm wieder raus. Erschieße die Wache und ein paar Zombies. Gehen Sie nun durch die letzte unerforschte Tür (das ist der Lagerbereich). Dort finden Sie eine AK-47 und Zombies als kostenloses Add-on. Verlassen Sie den Raum durch die Tür neben dem Feuerlöscher.

Erledige den Zombie im Korridor und gehe durch die Tür, an die er beharrlich geklopft hat. Gehen Sie im Korridor durch die Tür links (es ist die erste). Um die Ecke versteckt sich ein Wachmann, seien Sie also vorsichtig. Erledige ihn und nimm den Gegenstand aus dem Regal.

Komm zurück. Kümmere dich um den Zombie und dann um seinen Kameraden um die Ecke. Laufen Sie zum Waffenraum und gehen Sie die Treppe hinunter in den überfluteten Laderaum. Gehen Sie durch die Tür, die zuvor verschlossen war. Nehmen Sie das Dokument vom Bedienfeld und gehen Sie zum Kadaver des abgeschlachteten Killerwals. Neben ihrem Kopf befindet sich ein elektronischer Schlüssel.

Heben Sie es auf und ziehen Sie sofort die Waffe heraus. Abscheuliche Kreaturen werden aus dem Kadaver des getöteten Tieres kriechen. Sie bewegen sich langsam, aber gekonnt kriechen sie aus verschiedenen Richtungen empor. Also verpassen Sie es nicht. Nachdem Sie die Monster zerstört haben, gehen Sie durch die Tür, durch die Sie den Raum betreten haben.